Przełęcz Czarnego Ognia
Maj 23, 2012, 21:38:40 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
 
Strony: [1] 2   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Kompendium o Krasnoludach  (Przeczytany 926 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« : Listopad 09, 2010, 21:35:26 »

Witam. Wklejam tu ten tekst dla wszystkich maniaków krasnoludów oraz dla tych, którzy chcieliby lepiej poznać tę wspaniałą rasę.

UWAGA!

NIE jestem autorem tekstu, a jedynie tłumaczem. Źródłami są armybooki, stone and steel i grudgelore, które należa do ich prawowitych właścicieli i nie roszczę sobie do nich żadnych praw.

Tłumaczenie jest miejscami drętwe, ale tłumaczyłem głównie nocą więc mózg średnio działał.

Wybaczcie, że w tylu postach ale w jednym nie dałem rady wysłać bo się przeglądarka zawieszała.

Historia Krasnoludzkiej rasy


Kronikarz Jodri przeniósł wzrok z listu na człowieka, który go przyniósł.
-Więc jesteś ludzkim uczonym i chciałbyś skorzystać z mądrości Dawi? – zapytał kronikarz.
-Tak, w rzeczy samej, szacowny kronikarzu. – odparł młody człowiek w formalnym, lecz niezbyt dobrze akcentowanym Khazalidzie. – Jestem zaszczycony, że mogłem tu przybyć.
-Cieszysz się szacunkiem w swojej organizacji? – zapytał kronikarz, a uczony pokraśniał z dumy.
- Bardzo dużym, szacowny kronikarzu. Moi mistrzowie stwierdzili, że byłem pierwszym o którym pomyśleli, że mógłby tu przybyć. – powiedział uczony, zaś kronikarz Jodri podrapał się po brodzie i uśmiechnął lekko.
-Chodź więc za mną, pokażę ci naszą bibliotekę.
Jodri otworzył drzwi i wszedł do wielkiego niczym katedra pomieszczenia. Kamienne półki wyciosane były w ścianach, zaś w górze widać było dziesiątki balkonów . Młody ludzki uczony gapił się na to wszystko otwartymi ustami.
-To tylko najnowsza sekcja – odparł kronikarz – Trzymamy tu zapisy naszej Twierdzy z ostatnich pięciu lat. Rozumiem, że chciałbyś zacząć od Pierwszej Inwazji Chaosu?


Krasnoludy są bardzo dumne ze swej historii. Bardziej niż którakolwiek inna rasa Starego Świata. Każdy Krasnolud może wymienić imiona swoich przodków na dwadzieścia pokoleń wstecz a każda krasnoludzka Twierdza przechowuje zapiski od czasów jej powstania. Stworzenie dokładnej historii Krasnoludzkiej rasy zajęłoby tysiąclecia, nie mówiąc o dostaniu się do archiwów niektórych z bardziej ksenofobicznych twierdz, albo odzyskania zapisków z tych, które upadły dawno temu. Nawet jeśli zostałaby ona opublikowana, to zajęłaby kilka sporych budynków a i tak żaden człowiek nie mógłby jej przeczytać w ciągu jednego żywota.

Dlatego też, ten poradnik zawierać będzie jedynie skrót krasnoludzkiej historii.


Czas Bogów Przodków

Krasnoludzkie legendy powiadają, że rasa Krasnoludzka pochodzi od trzech Bogów-Przodków : Grungniego, Valayi i Grimnira. Jak powstało tych trzech nie jest pewne, ale pewne jest, że poprowadzili oni w zamierzchłych czasach rasę krasnoludzką z terenów daleko na południu w górę Gór Krańca Świata. Starożytne przekazy mówią o mieście Karak Zorn (Twierdza Płaskowyżu) z którego pochodzi Krasnoludzka rasa, jednak nie zostało ono nigdy odnalezione.

Czas Bogów Przodków owiany jest mgła tajemnicy. Był to okres wielkich odkryć, w którym krasnoludzka rasa wytworzyła podstawy swojej kultury. Rasa krasnoludzka wyemigrowała z południa na północ Gór Krańca Świata, jednak powody tej decyzji są jeszcze mniej znane niż dzieje samych Bogów Przodków. Wiadomo jednak, że podczas Długiej Migracji (jak nazywano ten okres) Grungni nauczył krasnoludy jak odszukiwać i wykopywać drogocenne kamienie i rudy. Nauczył je także, jak przekuwać je na broń. Valaya nauczyła Krasnoludy jak przemienić ciemne pieczary i jaskinie w przytulne domy, oraz ustaliła wartości społeczne które zapewniły przyszłość Krasnoludzkiej rasy. Grimnir Nieustraszony nauczył ich zaś sztuki wojny. Podczas Długiej migracji ochraniał on rasę krasnoludzką i prowadził jej armie w bitwie, zabijając każdego – czy to smoka, czy trolla – kto stanął im na drodze.

Nadejście chaosu

Zgodnie z najstarszymi legendami, Grungni przepowiedział nadejście wielkiej katastrofy i wiedział, że krasnoludy będą potrzebować najwspanialszej broni, by się mu przeciwstawić. Przez stulecia pracował, tworząc broń o niespotykanej sile. Wśród nich były między innymi dwa potężne, bliźniacze topory należące początkowo do Grimnira oraz wiele innych przedmiotów które do teraz są przechowywane jako skarby klanowe.

Kiedy zbliżał się czas wielkiej katastrofy, Grungni posłał do wszystkich Krasnoludzkich twierdz i rozkazał by zamknęły one swe bramy. Niedługo potem nadszedł Chaos. Mówi się, że pył i czerń zakryły niebiosa, a rdzenne zwierzęta zmutowały się w odrażające bestie które stanęły u boku hord Chaosu. Stary Świat został przezeń niemal całkowicie opanowany. Kiedy po kilku latach Krasnoludy otworzyły bramy swoich twierdz musiały stoczyć dziesiątki, jeśli nie setki bitew z siłami Chaosu i w końcu, po wielu walkach, wygnały je na północ. Góry Gigantów (Giantshome Mountains, nie jestem pewien oficjalnego tłumaczenia) i Góry Płaczu pozostały we władaniu Chaosu.

Wiedziona przez Grimnira armia Krasnoludzka wypleniła zarazę Chaosu z ziem późniejszego południowego Imperium i ruszyła na północ, wzdłuż Reiku. W miejscu, w którym wpada on do morza, Krasnoludy napotkały, ku swemu zdziwieniu, elficką osadę.

Wielkie Przymierze

Przed nadejściem Chaosu elfy z Ulthuanu zaczęły kolonizację i odkrywanie świata. Pośród wielu kolonii jakie założyli był Sith Rionnasc’namishathir – „Gwiezdny Klejnot Morza” – stojący w miejscu dzisiejszeg Marienburga. Z początku miasto opierało się siłom chaosu, ale nie mogło przetrwać zbyt długo.  Jego masakra została powstrzymana tylko dzięki przybyciu odsieczy z Ulthuanu wiedzionej przez wielkiego maga, Caledora Poskramiacza Smoków (ponownie, nie znam oficjalnego tłumaczenia, nie interesuję się elfami. Poprawcie mnie). Hordy Chaosu zostały odepchnięte tylko po to, by wpaść pod topory wielkiej Krasnoludzkiej armii.

Krasnoludy i elfy spotkały się wtedy poraz pierwszy. Wojownik Grimnir i mag Caledor mierzyli się wzrokiem w milczeniu. Każdy mógł przyznać, że ten drugi stanowiłby nieocenione wsparcie w wojnie z chaosem, ale za jaką cenę? To pytanie zostało bez odpowiedzi, jako że zabrzmiały rogi wojenne i nowa armia Chaosu nadciągnęła ze wschodu. Sprzymierzeni z konieczności, krasnoludy i elfy stoczyły długą i wyczerpującą bitwę zanim pokonały to nowe zagrożenie.

Opowieści mówią, że w kolejnych dniach Grimnir i Caledor przezwyciężyli oczywiste językowe trudności i starali się wymieniać informacjami o ich wspólnym wrogu. Formalne przymierze zostało zawarte i przypieczętowane za pomocą podarków. Grimnir dał Caledorowi runiczny amulet Bagdelredner, znany elfom jako Teiurmeinn Protektor, zaś elficki mag obdarował krasnoludzkiego wojownika Kryształem Ognia, który do dziś przechowywany jest w Karaz-a-Karak. Posłańcy zostali wysłani do elfickiej i krasnoludzkiej ojczyzny by obwieścić o tym przymierzu.

Wojna z Chaosem szalała długie lata. Elfy walczyły z najeźdźcami na Ulthuanie i morzu, zaś Krasnoludy w całym Starym Świecie. Jednocześnie, zarówno Caledor jak i Grimnir tworzyli własne plany pokonania wroga. Nikt nie wiedział iż los sprawi, że dokonają się jednocześnie.

Przed Wysoką Radą Krasnoludów Grimnir oświadczył że zamierza wywalczyć sobie drogę poprzez Pustkowia i zamknąć bramę chaosu własnoręcznie. Grungni i Valaya starali się odwieść go od tego pomysłu, ale Grimnir pozostał niewzruszony. Oddał jeden ze swych toporów synowi, Morgrimowi (dziś ma go Thorgrim Mściwy, Wysoki Król. Drugi najprawdopodobniej ma Zabójca Gotrek Grunisson) i wyruszył na północ z bojową pieśnią na ustach. Syn towarzyszył ojcu przez pewien czas, ignorując rozkaz powrotu. U granicy Pustkowi Morgrim i Grimnir stoczyli wielką bitwę która ponoć trwała trzy dni. Grimnir zwyciężył i rozkazał synowi wrócić na południe, jako że to on miał przejąć rolę obrońcy Krasnoludzkiej rasy. Później zaś Grimnir wyruszył na Pustkowia i nikt go już nigdy nie widział.

W czasie jak Grimnir wyrąbywał sobie drogę poprzez pustkowia, Caledor i inni elficcy magowie utworzyli wielki wir, który wyssał moc Chaosu z tego świata. Koszt zwycięstwa był jednak ogromny : wir dosłownie rozerwał słabszych magów na strzępy, zaś silniejsi, razem z samym Caledorem zostali uwięzieni na wieczność. Moc Chaosu została jednak przytłumiona i w końcu elfy ramie w ramie z Krasnoludami wygnały jego pomiot ze Starego Świata.

Czas Bogów Przodków dobiegł końca wraz z wygnaniem Chaosu na północ. Grungni i Valaya powrócili ponoć do najgłębszych otchłani ziemi, by tam czekać aż ich czas nastanie zowu. Krasnoludy weszły w nowy wiek powodzenia i bogactwa.


Złoty Wiek

Poprzez handel z elfami, Krasnoludy osiągnęły szczyt bogactwa, zarówno materialnego jak i kulturalnego. Istniejące Twierdze rozkwitały, zaś nowe były zakładane w całych Górach Krańca Swiata, a także w Górach Smoczego Grzbietu, Górach Czarnych i innych.

Największym osiągnięciem epoki było ukończenie Undgrim Ankor – Wielkiej Poddrogi : ogromnej sieci tuneli łączącej twierdze i osady Krasnoludzkie. Budowano drogi między Górami Krańca Świata a elfickimi miastami na wybrzeżu.

Elfy wynajmowały Krasnoludzkich kamieniarzy do budowy olśniewających budowli takich jak mur okalający Sith Rionnasc’namishathir i wielką latarnię morską w Tor Alessi. Te budowle wciąż stoją, choć miasta znajdują się teraz w ludzkich rękach (odpowiednio Marienburg w Jałowej Krainie i L’Anguille w Bretonii). Precyzyjne Krasnoludzkie zabawki były marzeniem każdego elfickiego dziecka. Do twierdz Krasnoludzkich napływały zaś piękne elfie tkaniny, kobierce, obrazy, dzieła sztuki i co tam jeszcze elfy produkowały.
Karaz-a-Karak, jako najbardziej centralna z Krasnoludzkich Twierdz została ogłoszona stolicą nowopowstałego imperium – Karaz Ankor (Górskie Królestwo) zwane także czasem Karak Ankor (Wieczne Królestwo).


 Wiek Wojen

Ze szczytu swojej potęgi, Karaz Ankor popadło w serię wojen które niemal zniszczyły całą rasę. Pierwsza z nich była najbardziej niszczycielska i na wiele sposobów najbardziej niespodziewana.

Mściwa Wojna (Wojna o Zemstę)

Pomimo militarnej klęski Chaos zasiał ziarno w elfich sercach (a także w sercach Krasnoludów z Gór Płaczu, ale wtedy nikt o tym nie wiedział), co okazało się zgubą obu ras. Podczas gdy Krasnoludy kontynuowały handel i górnictwo, na Ulthuanie zaistniał rozłam pomiędzy zwolennikami Malekitha (którzy będą później znani jako Mroczne Elfy) a zwolennikami Króla Feniksa Caledora I, wnuka Caledora Poskramiacza Smoków. Wojna między elfami nie jest tematem niniejszego kompendium, a ja też za dobrze nie znam ich dziejów, dlatego przejdę od razu do końcówki.

Po wygnaniu Malekitha do Naggroth poprzysiągł on srogą zemstę. W -2005 KI (995 Kalendarza Krasnoludów) jego wojownicy, przebrani za tych z Ulthuanu, napadli Krasnoludzkie karawany mordując wszystkich i kradnąc broń, zbroje i inne dobra. Krasnoludy nie wiedziały o rozłamie wśród Mrocznych Elfów, dlatego Wielki Król Gotrek Starbreaker, nie mogąc odróżnić jednego elfa od drugiego, był zaszokowany tym niespodziewanym atakiem ze strony jego sojuszników i partnerów handlowych. Wysłał więc posłańca do Ulthuanu by domagać się wyjaśnień i rekompensaty. Caledor I jednak już nie żył, a na tronie zasiadł jego syn, Caledor II, który był co prawda wspaniałym wojownikiem, ale był także nadętym, pyskatym i chorobliwie dumnym bufonem. Odmówił więc widzenia się z posłańcem i oznajmił, że Król Feniks nie odpowiada na żądania a jedynie na pokorne prośby i jeśli Gotrek chce zadośćuczynienia, to powinien o nie porosić klęcząc przed Smoczym Tronem.

Wściekły, Gotrek wysłał kolejnego posłańca, żądając dwa razy wyższej rekompensaty i niosącego wieść, że Krasnoludzki król nie klęka ani przed elfem ani przed bogiem. Kiedy elfy zauważyły jak poważna jest to sprawa, w pierwszej chwili przyjęły posłańca, jednak ten nie potrafił utrzymać swych emocji w ryzach. Przysięgając na swą brodę, że nie odejdzie póki sprawiedliwości nie stanie się zadość, posłaniec wyciągnął swój topór w obecności Króla Feniksa i zaczął krzyczeć. To była dla elfów ostateczna obraza – zgodnie z prawem Ulthuanu mogły go za to zabić. Zamiast tego jednak, Caledor II upokorzył go, goląc jego brodę i wysyłając powrotem do Karaz Ankor. Krasnoludzki poseł został później z tego powodu Zabójcą.

Jeśli Gotrek był zły, kiedy usłyszał o ataku na karawany, to z pewnością można powiedzieć, że krew zagotowała się w nim, kiedy jego posłaniec wrócił z ogoloną głową i bez nawet słowa wyjaśnienia od Elfów. Król nie miał innego wyjścia jak tylko wypowiedzieć wojnę. Złożył przysięgę, że albo uzyska zapłatę w złocie lub elfie krwi, albo zgoli własną brodę. Krasnoludy nie mogły pozwolić by ich król podzielił los wysłannika. Cała rasa zjednoczyła się pod jego przywództwem.

Znany jako Wojna Elficko-Krasnoludzka (przez ludzi), Wojna o Zemstę, Mściwa Wojna lub Wielka Zdrada (przez Krasnoludów) albo jako Wojna o Brode (przez elfy), konflikt ten trwał przez ponad 500 lat.

Gotrek ściągnął wojska z najdalszych zakątków Karaz Ankor. Dwie rasy ścierały się ze sobą niemal cały czas i żadna nie mogła osiągnąć przewagi. Rozczarowany brakiem postępów Caledor II odwołał generałów i sam objął kontrolę nad armią. Flota która opuściła Ulthuan była naprawdę ogromna – nigdy więcej już takiej nie widziano. Mimo iż Rada Książąt martwiła się, że może to zanadto osłabić Ulthuan, Caledor był zdeterminowany.
W -1974 KI (1026KK) Caledor zabija w pojedynku Snorriego Halfhanda, syna Wielkiego Króla. Morgrim Halfhand, kuzyn powalonego Snorriego, szukał zemsty. Przez dwa dni elfy wycofywały się i przez dwa dni armia Morgrima za nimi podążała. W końcu, zmęczone ucieczką, elfy postanowiły stawić czoła wrogowi. Strzały i bełty zakryły niebo, a elficka i krasnoludzka piechota starły się w bitwie. Była to Bitwa o Oeragor (-1968 KI, 1032 KK). Morgim przedarł się przez linie elfów i zabił jednego z elfickich generałów – Imladrika – w pojedynku. Elfy wycofały się raz jeszcze, tym razem bez przywódcy.
Morgrim został ogłoszony bohaterem i nadano mu tytuł Elgidum, Zguby Elfów. Wygrał on w późniejszym czasie jeszcze wiele bitew, między innymi niszcząc i paląc do gołej ziemi miasto Athel Maraya w -1948 KI (1052KK). Krasnoludy nie przypominały żadnego wroga z jakim elfy kiedykolwiek się mierzyły. Odmawiały poddania się, nawet kiedy porażka i śmierć zdawały się pewne. W przeciwieństwie do hord Chaosu za czasów Anaeriona, Krasnoludy stosowały zaawansowaną taktykę i były bardzo zdyscyplinowane. Z kolei Krasnoludy były zaskoczone – dotychczas oceniały siłę elfów jedynie patrząc na najsłabszą z ich prowincji. Ze zdziwieniem w oczach Krasnoludy patrzyły na lśniące szeregi wojowników, Srebrne Hełmy czy Smoczych Książąt, którzy w tamtych czasach dosiadali prawdziwych smoków. Wojna utknęła w martwym punkcie – górskie fortece Krasnoludów były niezdobyte, zaś same Krasnoludy trzynaście razy oblegały Tor Alessi, jednak nie mogły przebić jego murów (strasznie to ironiczne, bo w końcu sami je zbudowali) W zemście za ścięcie brody posłańca, Krasnoludy ścinały cale połacie dziewiczych lasów. Wojna trwała jeszcze przez prawie 450 lat.
Po prawie czterech wiekach walki, jedynie Tor Alessi I Sith Rionnasc’namishathir wciąż stały. W -1560KI (1440 KK) rozpoczęło się czternaste oblężenie Tor Alessi. Przez sto dni Krasnoludzcy inżynierowie próbowali skruszyć mury miasta, jednak te się nie poddawały (w tamtym czasie Krasnoludy nie wynalazły jeszcze prochu). W końcu jednak przedarli się do środka, gdzie czekała na nich armia elfów, wspomagana także przez potężnych Smoczych Książąt. Elfi uczeni twierdzą, że Caledor nie chciał zabijać Gotreka. Jeśli to prawda, to było to jego zgubą. Krasnoludy jednak twierdzą, że Caledor pierwszy zaatakował wraz ze swoją gwardią siły Krasnoludzkie i Gotrek zmuszony był go zabić. Niezależnie od powodu, zabrał z jego ciała Koronę Feniksa (która nadal spoczywa w skarbcu Karaz-a-Karak). Krasnoludy, uznając taką rekompensatę za wystarczającą, rozpoczęły odwrót z pól bitewnych. Odrzucały też wszelkie prośby o zwrot korony i twierdziły, że elfy powinny przyjść na kolanach pod Tron Władzy i o nią poprosić. Wojna się zakończyła, choć parę elfich kolonii ciągle jeszcze istniało (Sith Rionnasc’namishashir został zniszczony w -1502KI (1498KK).
Elfy zaczęły przygotowywać się do szturmu na najwspanialszą fortecę świata, jednak ich przygotowania zostały przerwane przez wieść o ponownym ataku Malekitha na Ulthuan. Nowy Król Feniks odwołał wszystkie Wysokie Elfy ze Starego Swiata, jednak niektóre go nie posłuchały i zostały np. w Lesie Loren. Zostały później  nazwane Leśnymi Elfami (Asrai).
Po dziś dzień elfy nazywają Krasnoludów mordercami i złodziejami, a Krasnoludy nazywają elfy krzywoprzysięzcami i zdrajcami.

Wojny Goblińskie
Zwycięstwo w wojnie przeciwko elfom pozostawiło Krasnoludy jako panów Starego Świata, ale radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęły wybuchy wulkanów i trzęsienia ziemi. Poddroga została strzaskana, zaś Twierdze odcięte od siebie. Ze wschodu nadciągnęły hordy orków i goblinów, zaś skaveny zaatakowały od dołu. Krasnoludy straciły swoje siedziby we wschodnich Górach Krańca Świata i w Górach Smoczego Grzbietu, niezdolne powstrzymać ogromnej zielonej masy. Inna rasa mogłaby zostać unicestwiona, ale Krasnoludy przypuściły kontratak i udało im się przetrwać, jednak wiele ich Twierdz przepadło na wieki.

Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Listopad 09, 2010, 21:37:05 »

Nadejście człeczyn
Najwcześniejsze wzmianki o ludzkich plemionach zawarte są w kronikach Króla Nurna Łamacza Tarcz, datowane na 1500 lat przed ukoronowaniem Sigmara. Onieśmieleni obecnością wojowniczych Krasnoludów i prześladowani na własnej ziemi, ludzie ci ukryli się w lasach które miały później utworzyć Imperium. Pięćset lat później Krasnoludzkie księgi historyczne mówią :
„Na Wschodzie srogi był świat, ziemie pełne wrogów i klany człeczyn uciekły na Zachód. Nie znając sztuki kucia stali, nie mieli oręża który mógłby powstrzymać gobliny i ich sojuszników. Dali nam złoto, bydło i sól, a my pozwoliliśmy im przejść pod osłoną naszych tarcz i twierdz”
W przeciwieństwie do pokojowo nastawionych plemion z lasów, nowi przybysze byli agresywni i szybko wyparli poprzednich mieszkańców dzisiejszego Imperium. Krasnoludy handlowały z nimi już w końcowych stadiach Wojny o Zemstę, jednak to Wojny Goblińskie zmieniły wszystko. Kiedy wiele Krasnoludzkich twierdz padło i zielona fala przelała się przez przełęcze, Krasnoludy nauczyły Ludzi niektórych ze swoich sekretów, jak naprzykład kucia żelaznych pancerzy i broni. W ten sposób zyskali nowego sojusznika, a ich przyjaźń została wykuta w ogniu walki.
Przymierze z Sigmarem
Przełomowym momentem w relacjach z ludzmi nastąpił gdy młody wojownik Sigmar z plemienia Unberogenów uwolnił Wielkiego Króla Kurgana z niewoli orków. On w zamian podarował mu potężną broń – Ghal Maraz – Rozbijacz Czaszek. Ten akt przypieczętował trwające do dziś przymierze między Krasnoludami a ludźmi. Dwoje sojuszników połączyło siły i razem pokonało siły orków w wielkiej bitwie na przełęczy Czarnego Ognia.
W czasie gdy Imperium Sigmara prosperowało, podobnie było z Krasnoludami. Wiele z nich przeniosło się na ziemie człeczyn by pracować jako kowale, inżynierowie, kamieniarze czy kupcy. Nawet w najczarniejszych dniach Imperium, przyjaźń z Krasnoludami dobrze przysłużyła się ludziom. Chronili oni Imperium w latach w których było podzielone. Podczas Wielkiej Wojny z Chaosem, Krasnoludzcy żołnierze ocalili Kislev przed upadkiem. W krytycznym momencie bitwy wojska krasnoludzkie ruszyły do przodu podczas gdy Imperialne i Kislevickie utknęły w potrzasku. Horda chaosu została przegnana a wojna wygrana. Imperium zostało ocalone – nie bez wpływu militarnej potęgi Krasnoludów.
Czas Bohaterów
W pierwszym tysiącleciu Imperium Sigmara, w Górach Krańca Świata panował względny spokój. Orkowie zostali znacznie przetrzebieni w bitwie o przełęcz Czarnego Ognia i Krasnoludy przeżywały rozkwit nieznany od czasów Złotego Wieku.
Jako, że Krasnoludy nie musiały już więcej ochraniać Imperium przed inwazją, zwróciły swe wysiłki do swego ostatecznego celu – odzyskania utraconych twierdz. Królowi Belegarowi udało się odzyskać niewielki fragment Karaku Osiem Szczytów, jednak cała inicjatywa została zatrzymana przez wybuch Burzy Chaosu. Raz jeszcze Krasnoludy musiały podnieść broń w obronie siebie i swoich sojuszników z Imperium…

Kalendarium

-2000KK – 5000KI Prowadzone przez Grungniego i innych Bogów Przodków Krasnoludy rozpoczynają kolonizacje Gór Krańca Świata. Vala-Azrilungol (Karak Odro Karaz – Królowa Srebrnych Głębin/Karak Osiem Szczytów) założona.
-1650KK -4650 KK Krasnoludy docierają do północnej granicy Gór Krańca Świata. Część wyrusza na wschód w Góry Płaczu, część na północ do Norski. Większość wraca na południe. Karak Izril/Karak Azgal (Twierdza Klejnotów/Twierdza Skarbów) założona. Grimnir zabija Urmskaladraka (Kalgalanosa) – ojca wszystkich smoków.
-1550KK -4450KI Karaz-a-Karak (Wieczny Szczyt/Wieczna Twierdza) założone przez Valaye. Grudni tworzy Tron Władzy. Elfy zakładają Sith Rionnasc’namistahtir u ujscia Reiku.
-1500KK -4500KI Nadejście Chaosu. Krasnoludy z Norski i Gór Płaczu odcięte od reszty. Pierwsze spotkanie elfów i Krasnoludów. Przymierze zawarte.
-1420KK -4420KI Grimnir Nieustraszony znika na Pustkowiach Chaosu. Z pokonaniem Chaosu, Valaya i Grungni odchodzą.
-1200KK -4200KI Założenie Karak Drazh (Twierdzy Głębi), Karak Kadrin (Twierdzy Przełęczy) i Karak Varn (Twierdzy Jeziora). Krasnoludy z Norski zakładają Karka Drak.

-1119KK -4119KI Krasnoludzkie i elfie armie wypierają Chaos ze Starego Świata. Handel rozkwita.  Karak Vlag (Twierdza Pustki), Karak Ungnor (Twierdza Jaskiń), Zhufbar (Brama Grzmotu) i Barak Varr (Morska Brama) założone.
0KK -3000KI Początek Złotego Wieku Krasnoludów. Założenie Karaz Ankor, Karaz-a-Karak stolicą.
161KK -2839KI Przysięga przyjaźni między Krasnoludami a elfami. Krasnoludy budują mur wokół Sith Rionnasc’namisthathir
500KK -2500KI Używając ognia z wulkanu Karag Dron (Góra Grzmotu) Wielki Rurmistrz Kurgaz wykuwa z gromrilu Kowadła Zagłady.
995KK -2005KI Wielka Zdrada niszczy stosunki Krasnoludzko-Elfickie. Wysokie Elfy są oskarżane o ataki.
1003KK -1997KI Początek Wojny o Zemstę.
1026KK -1974KI Snorri Halfhand, Syn Gotreka Starbreakera, zabity w pojedynku prez Caledora II.
1032KK -1968KI Krasnoludy pokonują elfy w bitwie o Oeragor. Morgrim Halfhand zabija Imladrika.
1050KK -1950KI W poszukiwaniu rudy, krasnoludzki klan osiedla się w pobliżu ludzkiego miasta Tylos, pomiędzy Górami Irrana i Morzem Tileańskim.
1120KK -1880KI Ludzie w Tylos budują z pomocą ludzi świątynie. Budowa trwa 100 lat. Bitwa w Czarnej Zatoce kończy się zwycięstwem Krasnoludów, gdyż krasnoludzkie statki są w stanie zręcznie manewrować w małej przestrzeni wokół Barak Varr, czego elfickie okręty zrobić nie mogą.
1220KK -1780KI Świątynia w Tylos ukończona. Na miasto spada deszcz spaczenia, całe zostaje zniszczone opanowane przez gigantyczne szczury, a później zapada się w mokradła.
1440KK -1560KI Bitwa Trzech Wież, czternaste oblężnie Tor Alessi. Krasnoludy pokonują elfy w tytanicznej bitwie. Gotrek zabija Caledora i zabiera Koronę Feniksa jako rekompensatę.
1491KK -1509KI Król Feniks odwołuje armie Wysokich Elfów do Ulthuanu. Pozostałe kolonie widzą to jako zdradę.
1498KK -1502KI Sith Rionnasc’namishathir upada po długim oblężeniu i jest spalone do ziemi.
1499KK -1501KI Wojna o Zemstę kończy się odwrotem Wysokich Elfów. Krasnoludy są zwycięskie, ale zdziesiątkowane. Athel-Loren założone w Lesie Loren.
1500KK -1500KI Aktywność wulkaniczna i trzęsienia ziemi niszczą Undgrin Ankor, izolując twierdze Krasnoludzkie. Armie Krasnoludów powracają do Karaz Ankor. Wojny Goblińskie rozpoczynają się wraz z upadkiem Karak Ungor.
1501KK -1499KI Karak Varn zostaje zalane i zdewastowane przez Gobliny i Skaveny.
1502KK -1498 Złe ziemie opanowane przez orków. Krasnoludzkie kopalnie Ekrund upadają na rzecz Zielonoskórych. Wieże strażnicze na przełęczy Wściekłego Psa zostają opuszczone albo upadają.
1543KK -1457KI Gunbad upada na rzecz orków.
1613KK -1387KI Rozpoczyna się Wojna Srebrnej Drogi. Po 20 latach walk, Góra Srebrnej Włóczni, jedna z najbogatszych krasnoludzkich kopalń, upada w ręce orków.
1638KK -1362 Krasnoludy zmuszone wycofać się ze wschodnich Gór Krańca Świata. Karak Izor założone w Górach Czarnych.
1750KK -1250KI Rozpoczynają się wojny trolli. Osady Valhorn i Budrikhorn na południe od Karaz-a-Karak zniszczone przez Trolle.
1755KK -1245KI Próby odzyskania Srebrnej Włóczni i Gunbadu spełzają na niczyim mimo początkowych sukcesów.
1815KK -1185KI Kowal run Kadrin Redmane prowadzi ekspedycję by odbić Karak Varn. Krasnoludy wydobywają gromril z okolic. Karak Hirn założone w Górach Szarych.
1864KK -1136KI Redmane zabity w zasadzce przez orków. Karak Norn założone nad lasem Loren.
2025KK -975KI Bitwa Tysiąca Ran – próba odbicia Karak Ungor spełza na niczym.
2250KK -750KI Orkowy atak na Karak Vlag się nie udaje, ale Karak Azul jest częściowo okupowane przez następne 10 lat.
2299KK -701KI Krasnoludzcy górnicy w Vala-Azrilungol wbijają się przez przypadek w tunel Skavenów. Rozpoczynają się ataki na twierdzę.
2350KK -650KI Baragor, pierwszy Król-Zabójca, poświęca świątynie Grimnira w Karak Kadrin.
2487KK -513KI Vala-Azriliungol upada na rzecz zielonoskórych i skavenów po ponad 150 latach walk. Król Lunn zapieczętowywuje groby królów i miasto zostaje opuszczone.
2531KK -469KI Karak Drazh zniszczone przez orków. Poza Karak Azul, regiony pomiędzy Przełęczą Wściekłego Psa a Górą Ognistą opanowane przez Orków.
2580KK -420KI Karaz-a-Karak wstrząśnięte eksplozją po tym, jak Krasnoludy wynajdują proch.
2620KK -380KI Kolejna wielka fala orków. Wiele mniejszych osad zniszczonych, ale Karaz-a-Karak się utrzymuje. Działa użyte poraz pierwszy. Rok później horda orków zostaje pokonana w Bitwie o Czarną Wodę.
2750KK -250KI Wzmożony handel z ludźmi z terenów Imperium. Krasnoludy spotykają elfy z Athel Loren. Nie skończyło się to dla brodaczy zbyt miło.
2985KK -15KI Kurgan Żelaznobrody porwany przez orków i uratowany przez Sigmara. Ten otrzymuje w zamian Ghal Maraz.
2999KK -1KI Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Wielkie zwycięstwo Ludzi i Krasnoludów.
3000KK 0KI Założenie Imperium. Handel rozkwita.
3050KK 50KI Sigma znika w Górach Krańca Świata.
3501KI 501KI Salzezmund II Zdobywca dokonuje aneksji Jałowej Krainy. Z jego armiami, niektóre Krasnoludy powracają do dawnej elfie kolonii Rionnasc’namishathir teraz znanej jako Marienburg.
3657KK 657KI Thori Gundrikson odkrywa gromril w jaskiniach niedaleko Czarnej Wody. Rozpoczyna się wydobycie. Inżynierowie z Zhufbaru tworzą hydraulicznie napędzane maszyny do wydobywania i przetapiania rudy.
3662KK 662KI Kopalnie przy Czarnej Wodzie zniszczone przez Skaveny.
3685KK 685KI Dorin Heldour przynosi Wielkiemu Królowi skórę smoka Fryskara
3892KK 892KI Największy rurmistrz wszechczasów – Krag Ponury, wykuwa swoją pierwszą runę pod okiem mistrza Moreka Furrowbrowa.
4022KK 1022KI Krasnoludzcy inżynierowie z Karaz-a-Karak wynajdują silnik praowy.
4032KK 1032KI Skalf Zabójca Smoków zabija Garuga Straszliwego i obejmuje władanie w Karak Azgal. Krasnoludy nie odzyskują samej twierdzy, tylko zakładają miasto ponad nią.
4111KK 1111KI Czarna Zaraza szaleje w Imperium. Krasnoludy opierają się pladze i odpierają podziemne ataki Skavenów
4152KK 1152KI Inżynierowie z Barak Varr tworzą pierwszy opancerzony parowiec. W Imperium rozpoczyna się Era Wojen. Krasnoludy ogłaszają neutralność.
4350KK 1350KI Armia Krasnoludów z Karak Norn pokonana przez Leśne Elfy.
4360KK 1360KI Początek Imperialnej Wojny Domowej. Wszystkie strony konfliktu próbują sprzymierzyć się z Krasnoludami, te jednak zachowują neutralność i umacniają swe Twierdze by chronić wschodnią granicę Imperium.
4470KK 1470KI Zabójca Smoków Throrin Szalon zabija smoka Skaladraka w kolicach Karak Kadrin.
4547KK 1547KI Wiek Trzech Imperatorów w Imperium. Krasnoludy nadal neutralne.
4550KK 1550KI Inżynierowie w Karaz-a-Karak wynajdują działo ogniste.
4707KK 1707KI Gorbad atakuje Imperium. Jest niepowstrzymany przez pięć lat, później umiera i banda się rozpada.
4812KK 1812KI Krasnoludy z Barak Varr ulepszają parowce. Palna broń ręczna wprowadzona do arsenału Karaz Ankor.
4991KK 1991KI Proch i działa wkraczają do Imperialnego arsenału
5010KK 2010KI Wojny Wampirzych Książąt rozpoczynają się dewastacją Ostermarku przez Vlada von Carsteina. Krasnoludy, zarówno te z Karaz Ankor jak i te z Imperium, biorą udział  w wielu bitwach.
5205KK 2205KI Bitwa Czarnych Wodospadów kończy się ucieczką Goblinów, ale Wielki Król Alrik ginie zepchnięty z klifu. Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają prawdę o Krasnoludach Chaosu. Nowy rodzaj mniejszych statków dołączony do floty Barak Varr.
5301KK 2301KI Chaos atakuje Praag. Karak Vlag znika razem z wszystkimi mieszkańcami. Karaz-a-Karak atakowane, ale utrzymuje się.
5302KK 2302KI Praag upada. Krasnoludy przyłączają się do armii cara i bronią Kislevu. Razem z armią Magnusa pobożnego, są kluczowe jeśli chodzi o zatrzymanie Chaosu.
5303KK 2303KI W ostatniej bitwie w Lesie Grovod, Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają ponownie Krasnoludy z Norski. Wielki Król Karaz Ankor zaprasza Wielkiego Króla Krasnoludów z Norski na uroczystości do Karaz-a-Karak.
5420KK 2420KI Gobliński wódz Grom pokonuje armię Krasnoludów wysłaną przeciw niemu a potem przez cztery lata demoluje Imperium.
5462KK 2462KI Baelgar, potomek Króla Lunna odzyskuje część Vala-Azrilungol. Twierdza pozostaje w stanie permanentnego oblężenia.
5498KK 2498KI Bitwa Szczęk. Armia orków pokonana na przełęczy Wściekłego Psa. W Barak Varr powstaje niszczyciel, najpotężniejszy dotąd pancernik parowy.
5503KK 2503KI Orkowie atakują Karak Azul i porywają wielu członków rodziny Króla Kazodora. Jego syna, Kazrika, pozostawiają ogolonego i przybitego do ojcowskiego tronu. Uciekają z więźniami do Czarnej Grani.
5510KK 2510KI Wiedzione przez Ungrima Żelazną Pięść, armie Krasnoludzkie pokonują orków w bitwie o Przełęcz Zlamanej Nogi. Ungrim otrzymuje płaszcz runiczny ze skóry smoka od Thorgrima Grudgebearera, Wielkiego Króla.
5519KK 2519KI Armia goblinów atakuje znienacka Zhufbar. Wysłana zostaje odsiecz z Karaz-a-Karak, pod wodzą Wielkiego Króla. Później okazuje się, że gobliny uciekały przed większym zagrożeniem – armią ogrów. Ta zostaje rozbita przez połączone siły armii Zhufbaru, Karaz-a-Karak i posiłków z Nuln. Jest to Bitwa Tysiąca Dział – największa koncentracja ognia artyleryjskiego w dziejach.
5523KK (teraz) 2523KI Wybucha Burza Chaosu. Karaz-a-Karak zaatakowane, ale utrzymuje się. Na Przełęczy Pod Szczytem, armie Karak Kadrin pod wodzą Króla Ungrima pokonują Vardeka Kroma, herolda Archaona. Jako, że wielu orków wyruszyło dołączyć do Grimgora Ironhide’a, Thorgrim Grudgebearer rozkazuje królowi Karak Hirn, Alrikowi, oczyścić Srebrną Drogę i odbić Gunbad. Tego dnia wiele uraz zostaje wymazanych i wiele starych skarbów zostaje odzyskanych.

Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Listopad 09, 2010, 21:37:33 »

Mściwa wojna widziana oczyma Krasnoludów i elfów.

Prawda jak zawsze leży gdzieś po środku, choć moim zdaniem nachyla się lekko w stronę wersji Krasnoludzkiej, bo należy zauważyć, że mimo iż na każdym kroku oczernia ona elfy, to jednak przedstawia dość prawdopodobną wersję wydarzeń (krasnoludy nie pozwoliłyby sobie raczej na kłamstwo ze względu na swój honor, w przypadku armii Snorriego Halfhanda przyznają się nawet do porażki, co jest niemożliwe w przypadku propagandy. Wersja elficka z drugiej strony jest niedorzeczna, zwłaszcza fragment z wpuszczaniem Wielkiego Króla do Tor Alessi. Nawet elfy nie są tak głupie. No i ta łza za każdego zabitego krasnoluda. Hm. Może coś z tym elfim pedalstwem serio jest na rzeczy).


Wojna o Zemstę
Słuchajcie uważnie, krótkobrodzi, bowiem opowiem wam historię o największej zdradzie jaka kiedykolwiek nas spotkała. Było to podczas rządów Gotreka Starbreakera, cztery i pół tysiąca lat temu, kiedy nasze imperium rozciągało się poprzez niemal cały znany świat, a nawet najbiedniejszy krasnolud miał w posiadaniu worek złota wielkości Twojej głowy. W tym czasie mieszkańcy elfiego królestwa i synowie Grungniego żyli w pokoju. Handel rozkwitał pomiędzy nami a nasze sakwy wypełniały się dobrze zasłużonym elfim złotem, ponieważ lud Ulthuanu pragnął posiąść wyroby naszych wspaniałych rzemieślników, których nawet najgorsze prace przewyższały te tworzone dzisiaj przez mistrzów.

Ale wtedy wiarołomne, niehonorowe elfy dały się opanować przez chciwość. W akcie zdrady nigdy więcej nie powtórzonym zaatakowali nasze karawany, zabili wojowników a nawet kobiety i ukradli nasze dobra. Ale Gotrek Starbreaker, który był królem znanym w całym królestwie ze swej mądrości, powstrzymał swą karzącą dłoń i wysłał ambasadora do Ulthuanu i zażądał rekompensaty. Elfi król stwierdził jednak, że nie słucha żądań a jedynie pokornych próśb. Raz jeszcze król Gotrek powstrzymał swą dłoń, lecz zażądał dwa razy wyższej rekompensaty. W odpowiedzi królewski wysłannik został wyrzucony z elfiego pałacu, zaś jego broda została zgolona.

Nie można powiedzieć, że synowie Grungniego są gwałtownym i nieokrzesanym ludem. Nasz gniew jest niczym lont działa i płonie powoli. Ale tak jak działo wybucha kiedy lont się wypali, tak nasz gniew wybuchł w końcu, przynosząc śmierć i zgubę naszym wrogom.

Nasze wspaniałe armie pomaszerowały, ich serca płonęły żądzą zemsty na wiarołomnych elfach. Snorri Halfhand, syn Wielkiego Króla, starł się w bitwie z elfim Królem Feniksem – wielka to była rzeź i wiele elfów nie zobaczyło świtu, ale my, synowie Grungniego, także zapłaciliśmy wysoką cenę. Będąc szlachetnie urodzonym, Snorri wyzwał elfiego króla Caledora II na pojedynek na śmierć i życie. Długa to była walka, ale w końcu elf wygrał, uciekając się do oszustwa i podstępnym ciosem pozbawił Snorriego życia. Jego armia, przejęta zgrozą i niedowierzaniem z powodu tego haniebnego czynu została starta z pola bitwy.

Kuzyn Snorriego, Morgrim, chciał pomścić śmierć swego krewniaka i powiódł armię do Oeragor. Przez dwa dni elfy uciekały, a ich tchórzostwo przewyższało ich dumę. W końcu jednak dwie armie spotkały się w bitwie i niebo zostało zaćmione przez elfie strzały i krasnoludzkie bełty.

Uzbrojona w topory i młoty z płonącymi nań runami zemsty, armia Morgrima starła się z elfami. Sam Morgrim, otoczony przez swoich Młotodzierżców, poszukiwał najbardziej godnego przeciwnika do walki. Znalazł Imladrika – elfiego księcia otoczonego przez cichych lecz zabójczych mistrzów miecza. W końcu Morgrim pokonał elfa, a jego starożytny runiczny topór rozciął słabowitego elfa niemal na pół i sprawił, że jego armia uciekła. A było to w czasach, kiedy elf był porządnym elfem, a nie taką tyczką jaką możecie spotkać w dzisiejszych czasach.

Morgrim, uhonorowany tytułem Zguby Elfów przez swoich przełożonych, ruszył za uciekającymi elfami wpierw paląc elfie miasto Athel Maraya do gołej ziemi, a później oblegając cytadelę Tor Alessi. Wielki Król Gotrek Starbreaker dołączył do Morgrima wraz z armią wojowników z tuzina Twierdz. Nigdy więcej ziemia nie zadrżała pod tyloma okutymi Krasnoludzkimi butami.

Przez sto dni nasze katapulty trzęsły ziemią, niszcząc wyroby elfiego kamieniarstwa. Król Starbreaker razem z Morgrimem przebili się do centralnej cytadeli, gdzie odnaleźli tchórzliwego króla Caledora II. Odmawiał on stanięcia do walki ale w końcu został do tego zmuszony.

Dobył miecza i rozpoczęła się walka. Trwała ona długo, bowiem choć był elfem, Caledor był szkolony przez najlepszych elfich szermierzy. Gotrek jednak nie był krótkobrodym dzieckiem i żaden z nich nie mógł zadać ciosu drugiemu. W końcu jednak krasnoludzkie rzemiosło wygrało z tandetnym elfickim wyrobem i miecz Caledora II złamał się pod uderzeniem topora Gotreka. Elf zaczął błagać o litość,  w oku Wysokiego Króla zapłonęły jednak ognie zemsty i wiedział on że za zdradę elfów nie może okazać litości. Jego topór to zakończył i Caledor, drugi Król Feniks o tym imieniu, odszedł z tego świata. Jako rekompensatę Wielki Król wziął jego koronę, która do dziś pozostaje w Karaz-a-Karak.

Tak oto uścisk elfów na naszych ziemiach został złamany i uciekli niczym tchórze na swoją wyspę, opłakując poległych. Pokazaliśmy im czym jest prawdziwa krasnoludzka odwaga i Wojna o Zemstę zakończyła się naszym wielkim zwycięstwem. A jednak nigdy nie przeprosili za swe zniewagi, zaś wiele jest jeszcze wpisów w Wielkiej Księdze Uraz które nigdy nie zostały pomszczone.

Nigdy więcej elfy nie popełnią błędu wzbudzając gniew synów Grungniego. Zważcie moje słowa, oto jak było.


Wojna o brodę

Słuchajcie, dzieci i zważcie me słowa. To opowieść o tym jak duma i chciwość jednej rasy doprowadziła do śmierci wielu niewinnych. Było to w czasach rządów wspaniałego Króla Feniksa Caledora II, panował pokój a lud Ulthuanu przyjął przyjaźń krasnoludów. Nasi przodkowie byli panami całego świata, ale nie chcieli niewolić innych ludów a jedynie oświecać je światłem swojej mądrości. Dobrze pamiętam jak krasnoludy przyjęły naszą przyjaźń. Kuźnie mieszkańców gór tworzyły wspaniałe przedmioty, ale byli oni tylko prostym ludem, wciąż wykuwającym swe słowa w kamieniu. Nauczyliśmy ich o magii, literaturze i poezji i to przymierze przyniosło naszym ludom wiele korzyści.

Ale Krasnoludy były rasą szybką w gniewie i wolną w przebaczeniu. Były gwałtowne i to właśnie ta część ich natury doprowadziła do ich szaleństwa. Druchii, nasi zdradzieccy kuzyni zaatakowali karawanę krasnoludów zabijając tak wojowników jak i kobiety i kradnąc krasnoludzkie dobra. Krasnoludzki król Gotrek Starbreaker, którego ignorancja znana była nawet wśród jego własnego rodzaju, nie mógł rozróżnić ludu z Ulthuanu od tego z Naggaroth. Szybki w gniewie, wysłał posłańca by żądać rekompensaty za czyn którego się nie dopuściliśmy. Byłem pomiędzy wieloma elfami które przywitały posłańca, ale jego butne zachowanie, niecywilizowany wygląd i straszliwy odór stanowiły o jego roli jako posła. Przyrzekając na swą brodę, że nie wyjdzie dopóki sprawiedliwości nie stanie się zadość, wyjął swój topór i zaczał krzyczeć przed Królem Feniksem. Nigdy od czasów Rozbicia nikt nie wyciągnął broni w pałacu Króla Feniksa. Mieliśmy prawo go zabić, ale okazaliśmy litość i zgoliliśmy tylko jego brodę, wygnając go z Ulthuanu.
 
Nie można powiedzieć że dzieci Aenariona są pochopne w działaniu, bowiem nasz lud zawsze był niby łuk I strzała. Niczym łuk jesteśmy silni ponieważ poddajemy się woli innych, żyjąc w harmonii z tymi którzy nie widzą co to mądrość. Ale jak strzała, jeśli wypuszczeni, zaatakujemy szybko i bez litości, zabijając tych którzy staną nam na drodze.

Dlatego też, gdy krasnoludzkie armie pomaszerowały na nas z sercami płonącymi żądzą niesprawiedliwej zemsty, sam Caledor objął dowództwo nad armią próbując powstrzymać wojnę.

Wielu z elfów posłuchało jego rozkazu by nie zabijać krasnoluda jeśli nie zagrozi elfowi, ale krasnoludy były ślepe na pokój jaki im oferowaliśmy i popłynęły rzeki krwi. O tak, rzeki krwi! Wciąż okazywaliśmy litość. Mimo iż w oczach krasnoludów z którymi walczyłem płonęło szaleństwo, nie zabijałem nikogo kto nie chciał mojej śmierci. Aby zapobiec dalszemu rozlewowi krwi, Caledor wezwał krasnoludzkiego księcia Snorriego do zakończenia tego konfliktu pokojowo. Ten jednak był młody i gwałtowny i zaatakował Caledora. Król Feniks początkowo bronił się tylko, błagając krasnoluda by przejrzał na oczy, ale w końcu musiał go zabić.

Tak arogancka była krasnoludzka duma, że kuzyn Halfhanda, Morgrim, szukał zemsty za jego śmierć. Wszelki sens i rozum opuściły umysły krasnoludów I teraz maszerowali oni tylko ku wojnie I zniszczeniu. Przez dwa dni wycofywaliśmy się, woląc nie rozlewać więcej krwi, ale gniew krasnoludów nie słabł. W końcu zmęczyliśmy się uciekaniem i stanęliśmy do bitwy. Strzały zaćmiły niebo, ale Krasnoludy nie cofnęły się. Za każdego zabitego krasnoluda roniliśmy łzę, jednak oni wciąż nadchodzili i wciąż ich zabijaliśmy. Morgrim był jednak żądny zemsty. Tak szlachetny był lord Imladrik, że odrzucił swą broń i oferował swe życie jako cenę za zakończenie konfliktu. Morgrim bezdusznie zamordował księcia i nasi wojownicy wycofali się raz jeszcze, wiedząc, że krasnoludy nie mają honoru i że wszelka szansa na pokój została stracona.

Krasnoludy jednak nie były usatysfakcjonowane krzywdą jaką nam sprawili i wciąż wrzała krew w ich czarnych i chciwych sercach. Nazwali Morgrima Mordercę bohaterem i raz zasmakowawszy zła nigdy już o nim nie zapomnieli. Podchodzili pod nasze miasta, zabijając cywilów i niszcząc nasze pola. Piękne miasto Athel Maraya zostało zniszczone do szczętu i cała jego sztuka zaginęła. Następnie podeszli pod Tor Alessi, ale sam Caledor przybył bronić miasta. Przez sto dni krasnoludzcy inżynierowie próbowali skruszyć nasze silne, elfickie mury.
 
W końcu, Caledor pozwolił krasnoludom na wejście do miasta o ile przybędą w pokoju. Król Starbreaker na to przystał, jednak niedługo trwała nasza radość. Pod osłoną nocy on i jego strażnicy zamordowali wiele elfów i otworzyli bramy. Ich armia wkroczyła do miasta, zabijając naszych wojowników podczas snu. Chcieli zamordować także Króla Feniksa, ale ten przebudził się, świadomy niebezpieczeństwa.

Tak wielka była cierpliwość Caledora i jego pragnienie wolności, że nie chciał walczyć z królem Gotrekiem. Oczy Krasnoludzkiego króla zajaśniały ogniem mrocznej furii, jednak Caledor wiedział, że jeśli go zabije to szansa na pokój będzie stracona. Wiele razy mógł zadać ostateczny cios, ale jego gniew tłumiony był przez jego pragnienie pokoju. Niestety, w Gotreku pozostało jedynie pragnienie zemsty i w końcu jego topór przebił się przez obronę Caledora zabijając go na miejscu. Jakby tego nie było dość, Gotrek ukradł Koronę Feniksa z ciała poległego i uciekł spowrotem na Wieczny Szczyt, kryjąc się za murami swej twierdzy. Kiedy przygotowywaliśmy się do ataku, okazało się, że Wiedźmi Król Malekith zawarł z Krasnoludami pakt i zaatakował Ulthuan zanim zdążyliśmy otrząsnąć się ze strat.

Nie jesteśmy rasą szukającą zemsty, bowiem zbyt dobrze znamy cenę nienawiści. Nie jesteśmy też rasą szukającą rekompensaty, bo zbyt dobrze znamy cenę dumy. Wszystko, czego chcemy to odzyskać to co było nasze i usłyszeć słowa przeprosin za zamordowanie naszych braci. Czas kiedy to się stanie nadejdzie, a wy nie będziecie musieli dźwigać brzemienia które ja noszę…
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Listopad 09, 2010, 21:38:15 »

Krasnoludzkie społeczeństwo

-To? To nigdy nie była taca Króla Durgina! Popatrz – patyna wyraźnie wskazuje, że nie może być starsza niż kilka stuleci. Nie jestem głupcem!
-Nie? Jak w takim razie wytłumaczysz, że nie poznajesz przedmiotu który jest częścią twojej własnej, starodawnej tradycji? Może po prostu chcesz mnie oszukać co do jego wartości?
-Ja? Oszukać ciebie? Ha! Widzisz te zdobienia? Powinny zostać zniszczone po paru stuleciach, co potwierdza, że mam rację!
-To tylko potwierdza, że brak ci umiejętności… Prawdziwy rzemieślnik…
-Brak umiejętności? Jak śmiesz! Czy masz w sobie choć tyle Krasnoluda by poprzeć swe oszczerstwa stalą?
-Czy nie masz honoru by wyzywać rzemieślnika? Sam jesteś wszak Długobrodym.
-Długobrody czy nie, obraza jest obrazą.
-Na brodę mego dziada, przecież to jest dzieło sztuki! Przysięgam na honor mój, mego klanu i moich przodków – niechaj to będzie Twoją gwarancją.
-Ah. Hmm.. Dobrze więc. W takim razie, o to cena o którą prosiłeś. I przyjmij też ten puchar jako zapłatę za mój… pośpiech.
-Twoją mądrość przewyższa jedynie twoja hojność. Możesz być pewny, że zapamiętam ten podarek kiedy znów będę rozmawiał z Tobą i Twoim Klanem.

Wartości społeczne

Wiek

"Sprawdzianem tarczy jest to, jak sprawuje się w bitwie.
Sprawdzianem trunku jest to, jak smakuje.
Sprawdzianem budynku jest to, jak długo stoi.
Sprawdzianem istoty jest to, jak długo zdoła przeżyć"

Krasnoludzkie powiedzenie

Wiek, a może raczej doświadczenie, jakie się za nim kryje, są jednymi z najważniejszych Krasnoludzkich wartości. Wyznacznikiem tego pierwszego jest długość brody, której to krasnoludy w ogóle nie golą, zaś gdyby tak się stało byłaby to hańba dla Krasnoluda, dlatego lepiej nie uszkadzać brody Krasnoluda, bo może się to źle skończyć. Górski lud żywi też wielki szacunek dla swoich przodków, których czczą i którym nierzadko budują wielkie pomniki lub grobowce. W przypadku kobiet wyznacznikiem wieku i doświadczenia jest zazwyczaj długość włosów, bo wbrew oszczerstwom niektórych, krasnoludzkie kobiety nie posiadają bród.


a](niejako wchodzi w skład pierwszego w 99% przypadków)

Broda

Jest to czynnink, który często wywołuje śmiech czy rozbawienie u innych ras, aczkolwiek nie powinien, bo takiemu prześmiewcy mogą się zdarzyć naprawde różne rzeczy. Krasnoludy bardzo cenią sobie swoje brody, nigdy ich nie goląc i nie strzyrząc, lecz zaplatając w warkocze i inne sploty i ozdabiając metalowymi ozdobami. Szacunek Krasnoluda do innego Krasnoluda opiera się w dużej mierze na długości brody (bezbrody lub krótkobrody to praktycznie rzecz biorąc jedne z najgorszych obelg jakie może powiedzieć Krasnolud) - u ludu, który nigdy ich nie goli jest to całkiem sensowne, bowiem w większości przypadków krótka broda oznacza młodzika, czyli kogoś niedoświadczonego, natomiast długa broda jest znakiem, że dany Krasnolud przeżył już swoje i należy mu się szacunek. Wyjątkiem są Zabójcy, którzy golą swą brodę i włosy na znak hańby i wyruszają szukać chwalebnej śmierci.

Powiedzenia i obelgi związane z brodą :

Bezbrody - osoba niedoświadoczna, głupia, nierozważna
Krótkobrody - mniej więcej to samo co powyższe, jednak o mniej wrogim zabarwieniu, może oznaczać po prostu kogoś młodego
Brodożuj - Krasnolud, który nigdy nie może się zdecydować do działania, stoi w miejscu podczas gdy inni działają, jest niezdecydowany ("żuje brodę")
Długobrody - termin będący często nie tyle rzeczywistym przymiotnikiem, co prawdziwą oznaką szacunku dla innego, starszego Krasnoluda
Niech Twoja broda rośnie aż do ziemi. - powiedzenie, używane zazwyczaj jako pożegnianie. Znaczy mniej więcej tyle co "Niech ci się dobrze wiedzie i obyś dożył spokojnej starości"

Bogactwo

"Brak złota to brak ochrony przed przeciwnościami losu"

Krasnoludzkie powiedzenie

Wśród swoich przeciwników Krasnoludy mają opinie chciwych i gwałtownych. Prawda jest jednak taka, że większość krasnoludzkiego społeczeństwa uznaje posiadanie bogactwa za oznakę życiowego sukcesu. Biedny Krasnolud jest na ogół postrzegany jako niedoświadczony, nierozgarnięty. Mimo iż Krasnoludy potrafią być zachłanne, są także bardzo szczodre jeśli odpłacają za jakąś przysługę, lub pomagają przyjaciołom i sojusznikom. Kiedy Krasnolud umiera, większość jego majątku zostaje podzielona równo pomiędzy rodzinę (chyba, że zmarły życzył sobie inaczej), zaś czasem pare drobiazgów jest chowanych wraz z Krasnoludem.

Umiejętności

„Ostrza wrogów mogą pozbawić cię życia.
Złodzieje mogą pozbawić cię złota.
Oszczerstwa mogą pozbawić cię honoru.
Ale umiejętność, którą raz zdobędziesz, zachowujesz na zawsze."

Krasnoludzkie powiedzenie

Właściwie żadna inna rasa nie przywiązuje takiej wagi do szczegółów (jeśli chodzi o rzemieślnictwo) jak Krasnoludy. Krasnoludy pilnie uczą się wybranego rzemiosła od najmłodszych lat, pod okiem starszych Krasnoludów. Często czytają też starożytne księgi o rzemieślnictwie. Większość Krasnoludzkich wyrobów powstaje dość wolno, ale wiele z nich jest także działami sztuki (przykładem może być Krasnoludzka inżynieria : Krasnoludy opracowują nowe wynalazki o wiele wolniej niż Ludzie, jednak mają one O WIELE mniejszą tendencję do wybuchania). Osiągnięcie mistrzostwa w rzemiośle jest uważane przez Krasnoludów za osiągniecie zasługujące na wielki szacunek i respekt.

Honor

"Złoto nie może kupić straconego honoru,
ani rzemiosło nie może go naprawić"

Krasnoludzkie powiedzenie

Dla Krasnoluda, honor jest wszystkim. Bogactwo można zyskać i stracić, ale honor jest jedyną stałą rzeczą w ciągle zmieniającym się świecie. Krasnoludy cenią go sobie bardzo wysoko, wyżej nawet niż własne życie. Miażdżąca większość Krasnoludow wolałaby zginąć, niż zdradzić, użyć podstępu czy shańbić się w inny sposób. Dlatego, jeśli Krasnolud daje ci słowo, to możesz być w 99% pewien, że go dotrzyma, lub zginie. Jest to powód dla którego Krasnoludy niezbyt pochopnie coś komuś przyrzekają. Jednocześnie, jako że same zrobią wszystko, by wypełnić przyrzeczenie lub przysięgę, wymagają tego samego dla innych i można z dużą dozą pewności powiedzieć, że NIENAWIDZĄ krzywoprzysięzców. Jeśli Krasnolud zginie, nie wypełniwszy przysięgi, zazwyczaj przechodzi ona na jego potomków, a później na ich potomków, do czasu, kiedy zostanie wypełniona co do słowa. Krasnoludy bardzo dobrze zapamiętują wszystkie wyrządzone im krzywdy, dlatego biada ci jeśliś kiedyś zdenerwował Krasnoluda. Z drugiej strony, jeśli wyświadczysz Krasnoludowi jakąś przysługę, będzie on Ci bardzo wdzięczny i nie zapomni ci tego. A co zrobić, jeśli ktoś najpierw popełnił wielkie zło/wyświadczył wielką przysługę a potem postąpił zupełnie odwrotnie? Cóż, to dość trudne pytanie i nie ma na nie z góry ustalonej odpowiedzi. Każdy Krasnolud postąpiłby w takiej sytuacji tak, jak nakazuje mu to serce i sumienie, czyli możliwe że naprawdę różnie.
Krasnoludy które stracą (we własnym mniemaniu – rzeczywistych przestępców czeka rzeczywista kara) honor zazwyczaj golą swą brodę a włosy stawiają na sztorc i zostają Zabójcami by szukać chwalebnej śmierci w bitwie.

Klan i rodzina

Życie Krasnoluda obraca się wokół Klanu i rodziny. Członkowie Klanu są ze sobą połączeni więzami krwi i wspólnymi przodkami. Często dzielą też ze sobą wspólne pochodzenie. Krasnoludy potrafią śledzić swą genealogię przez tysiąclecia, przekraczając nawet wyniki Niziołków. Ważnym elementem kultury krasnoludów jest nauka o dokonaniach przodków, założycieli klanów i innych ważnych Krasnoludów. Wbrew pozorom, teksty takie zawsze są pisane suchym, rzeczowym tonem, zgodnie z prawdą i nigdy nie starają się przypisać przodkom cech, których nie mieli. Niektórzy ludzcy uczeni nieszczególnie w to wierzą, ale prawdą jest, że kłamstwo jest bardzo rzadkie wśród krasnoludów.

Pamięć klanu sięga daleko a zobowiązania rodzinne są zawsze brane na poważnie, nawet jeśli mają setki lat. Dług przodka spada na jego potomków, a później na ich potomków do czasu aż nie zostanie wypełniony w całości – a czasem dłużej. Ciągłe przymierze z Imperium Sigmara jest przykładem najczęściej cytowanym przez ludzkich uczonych by zilustrować tę zasadę. Krasnoludy nadal chronią Imperium z wdzięczności za czyn którego Sigmar dokonał tysiąclecia temu. Jednak jest także druga strona medalu – każda niesprawiedliwość jaka dotknie Krasnoluda jest traktowana jako niesprawiedliwość względem całego klanu. Z tego powodu każdy krasnolud może uznać że to jego obowiązkiem jest pomścić innego członka klanu.

Okresy życia

Krasnoludy starzeją się wolniej niż ludzie, żyją też o wiele dłużej co czasami jest przyczyną zazdrości ze strony ludzi. Nie słabną też na skutek starości, przynajmniej nie tak bardzo jak ludzie. Ich życie można podzielić na kilka okresów.

Dzieciństwo
Dzień Nadania Imienia jest zazwyczaj traktowany jako pierwszy dzień życia Krasnoluda. W tym dniu jego rodzice razem ze starszymi klanu a także z tak wieloma pokoleniami żyjących przodków jak się da, niosą dziecko do świątyń Grungniego i Valayi aby otrzymało błogosławieństwo Bogów Przodków. Pierwsze męscy członkowie klanu zabierają małego krasnoluda do świątyni Grungniego, gdzie jego narodziny wpisane są do klanowych zapisków. Później kobiety z klanu odbywają radosną procesję do świątyni Valayi, gdzie po otrzymaniu jej błogosławieństwa dziecko staje się członkiem klanu.

Młodość
Ludzie w Starym Świecie są traktowani jako dorośli w okolicach 16 roku życia. Krasnoludy zaś stają się takimi dopiero w okolicach 30-40 lat. Ich dzieciństwo spędzone jest na nauce rzemiosła klanu, tradycji i nauce walki. W dodatku krasnoludy obu płci uczą się podstaw górnictwa i metalurgii i muszą spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swej twierdzy.

Dorosłość
Jednym z najważniejszych momentów w życiu Krasnoluda jest osiągnięcie dorosłości. Jest on wtedy zaprezentowany starszym klanu. Oferuje im on wtedy jakiś wytwór swojego rzemiosła, zależnie od rzemiosła klanowego. Krasnolud z klanu browarniczego może zaoferować trunek, kowal topór i tak dalej. Wtedy starsi dają członkowi klanu jego pierwszy zestaw narzędzi i insygnia klanowego rzemiosła.

Jako młody Kilanowicz, Krasnolud zaczyna kształtować swoją reputację wewnątrz klanu. Większość mężczyzn zostaje uczniami u któryś ze starszych członków klanu i dalej ćwiczy swoje rzemiosło. Krasnoludzkie kobiety zaczynają zaś myśleć o małżeństwie. Znaczna większość z nich żeni się z kimś spoza własnego klanu, ale z własnej twierdzy. Zdarzają się też jednak małżeństwa pomiędzy krasnoludami z różnych twierdz, szczególnie w przypadku uchodźców z twierdz które upadły dawno temu. Krasnoludki z królewskich klanów powinny wybierać sobie mężów także z takich klanów, ale w dalszym ciągu mają większa swobodę niż ich ludzkie odpowiedniczki. Dopuszczalne są małżeństwa między członkiniami rodów królewskich a innych, o ile kandydat na męża cieszy się odpowiednio dużym prestiżem i bogactwem.

Długobrodzi
W wieku 70 lat krasnoludy mogą brać uczniów spośród młodszych Krasnoludów i uczyć ich swego rzemiosła. W wieku 120 lat Krasnoludy osiągają status Długobrodych. Nie są jeszcze traktowani jako starsi klanu, ale są szanowani za swoją wiedzę, mądrość i umiejętności. Niektórzy z Długobrodych w dalszym ciągu biorą jeszcze uczniów, ale większość z nich woli zagłębiać sztuki swego rzemiosła bez potrzeby uważania na młodszych.

Starsi klanowi
Kiedy krasnolud osiąga wiek 150 lat, staje się członkiem rady klanowej, która rozstrzyga wszelkie sprawy ważne dla klanu. Są darzeni wielkim szacunkiem i estymą wśród młodszych krasnoludów. Krasnoludy żyją około 200-250 lat. Jeśli Krasnolud przekroczy 200 lat staje się Gormtrommi, czyli w dosłownym tłumaczeniu ‘wielkobrodym’. Kronikarze i mistrzowie run zazwyczaj są w tym wieku.

Żyjący przodkowie
Ci z Krasnoludów, którzy przekroczą 400 lat (co zdarza się naprawdę rzadko) są zwani żyjącymi przodkami i czczeni jako pobłogosławieni przez Bogów Przodków. Podczas gdy ludzie stają się coraz słabsi w miarę, jak się starzeją, siła i wigor żyjących przodków pozostają niezmienione. Zdaje się, że tylko obrażenia mogą im zaszkodzić. Niektórzy powiadają, że żyjący przodkowie są zbyt uparci by umrzeć, choć same krasnoludy zazwyczaj mówią że ‘mają lepsze rzeczy do roboty’. Wiedzieni przez żądzę osiągnięcia konkretnego celu, te starożytne Krasnoludy zdają się po prostu nie starzeć. Wielki Król Gotrek Starbreaker miał już 160 lat kiedy wybuchła Wojna o Zemste, a jednak osobiście poprowadził swój lud przez prawie 500 lat konfliktu ostatecznie pokonując Króla Feniksa w pojedynku i zabierając jego koronę jako rekompensatę. Usatysfakcjonowany, dołączył do przodków niedługo później, w wieku 655 lat.

Śmierć i pogrzeb

Według legend, to ziemia nadała życie Krasnoludom. Po śmierci ich ciała wracają do niej podczas gdy ich duch wędruje do Sal Przodków. Krasnoludy które umierają ze starości (co, niestety, jest bardzo rzadkie) potrafią wyczuć nadchodzącą śmierć. Wzywają więc wszystkich swych krewnych by wysłuchali ich ostatniej woli (coś jak testament, tyle ze przed śmiercią czytany) a ostatnie chwile życia spędzają z przyjaciółmi i rodziną.
Gdy krasnolud umrze, jego ciało chowane jest w ziemi, a grób zostaje zapieczętowany.
Nie wszystkie śmierci są tak proste. Wiele Krasnoludów ginie na polu bitwy, a przenoszenie ich ciał do rodzinnych twierdz jest zazwyczaj albo niepraktyczne, albo niemożliwe i zazwyczaj praktykuje się je tylko w wypadku ważnych krasnoludów takich jak król. Resztę ciał krasnoludy albo chowają na miejscu, albo nawet palą, by oszczędzić im losu pokarmu padlinożerców.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Listopad 09, 2010, 21:39:02 »

Krasnoludzkie kobiety

Obdarzane wielkim respektem, posiadają także wielką władzę polityczną. Ponieważ żyją zazwyczaj dłużej niż mężczyźni, więcej jest (proporcjonalnie oczywiście) w Radach Klanów kobiet niż w całym społeczeństwie. Najstarsza kobieta w klanie zasiada jako przewodnicząca Rady Klanowej. Według legendy Valaya pełniła tę rolę po odejściu Grimnira, ale niektórzy sugerują iż dzieje się tak dlatego, że Krasnoludy zazwyczaj starają się zachowywać spokój w obecności kobiety, dlatego jej obecność gwarantuje że inni będą trzymać emocje w ryzach.

Królewskie klany są wyjątkiem od tej reguły – Król dzierży najwyższą władzę, dlatego trudno oczekiwać żeby kto inny zajmował pozycję przewodniczącego Rady Klanu. Nawet wtedy jednak, jego żona pozostaje jego najbliższą doradczynią i nierzadko ma duży wpływ na jego decyzje.

To na krasnoludzkich kobietach spoczywa przetrwanie krasnoludzkiej rasy. Są one nauczycielkami młodych i zarządczyniami domów. Mimo tego, wiele jest reguł które je ograniczają. Bardzo niewiele z nich kiedykolwiek wychodzi poza mury swojej twierdzy. Mimo iż wszystkie potrafią walczyć zazwyczaj czynią to tylko w obronie własnych twierdz, jako że są zbyt ważne by walczyć na froncie. Widok kobiety na polu bitwy sprawia, że wszystkie krasnoludy podwajają swe wysiłki – kiedy krasnoludzka kobieta zostanie zabita lub pojmana jest to hańba dla całego klanu i żaden krasnolud nie pozwoli na to póki żyje.

Małżeństwo

W krasnoludzkim społeczeństwie kobiety są zazwyczaj dużo młodsze od swych małżonków, a większość mężczyzn może się spodziewać że umrze jako kawalerowie. Zawarcie małżeństwa jest traktowane przez krasnoludzkich mężczyzn jako wielkie osiągnięcie. W ludzkim społeczeństwie takie sytuacje mogłyby spowodować duża liczbę aranżowanych małżeństw w wyniku których bogaci mężowie wraz z małżeństwem przynosiliby wielkie sumy rodowi kobiety a ona nie miałaby nic do powiedzenia. Pośród krasnoludów jednak to kobieta ma ostatnie słowo jeśli chodzi o małżeństwo i jej przychylność traktowana jest jako wielki dar.

Zaloty wśród Krasnoludów mogą obejmować znaczną liczbę klanów. Zaczynają się zazwyczaj gdy krasnoludzka kobieta i jej starsi klanowi zaczynają szukać jakiegoś znanego i szanowanego Krasnoluda z innych klanów. Kiedy porozumienie odnośnie wartościowych kandydatów jest osiągnięte, starsza klanu spotyka się ze swymi odpowiednikami z innych klanów by rozpocząć zaloty. Wybranie na kandydata na męża jest tak wielkim zaszczytem, że odmowa jest nie do pomyślenia. Kandydaci prześcigają się w tworzeniu arcydzieł swego rzemiosła by zwrócić na siebie uwagę wybranki.

Dzień Przysięgi znaczony jest licznymi uroczystościami kończącymi się prezentacją prezentów przez kandydatów. Przyszła żona oddala się wtedy ze swoimi starszymi klanowymi by dokonać ich oględzin. Jakość i wykonanie prezentów jest bardzo ważne gdyż określa przydatność  przyszłego męża dla klanu i jego zdolność do utrzymania rodziny. Kiedy osiągnięty zostanie konsensus (ostateczną decyzję posiada przyszła żona) decyzja zostaje ogłoszona.

Rytuał zawarcia małżeństwa jest tylko formalnością – małżonkowie ruszają do Świątyni Valayi by tam wymienić przysięgi i podarunki. Raz jeszcze odbywają się przeróżne uroczystości i uczty, a później mąż towarzyszy żonie do ich nowego domu ustanowionego przez jej klan.

Rozmnażanie

Mimo iż nie jest tematem poruszanym w kulturalnym towarzystwie, krasnoludy rozmnażają się w takim sam sposób jak ludzie. To w czym się różnią to podejście do tego tematu. Krasnoludy są bardziej cywilizowane i pragmatyczne w tym względzie. Jako że mężczyźni przewyższają kobiety w stosunku mniej więcej trzy do jednego, to gdyby krasnoludy podchodziły do rozmnażania tak jak ludzie cała rasa zostałaby zniszczona w bratobójczej wojnie o pozostałe kobiety. Zamiast tego, krasnoludy stworzyły skomplikowany system etykiety i zalotów.

Płodność Krasnoludów jest mniejsza od ludzkiej. Mimo iż żyją dłużej, krasnoludzkie kobiety rzadko mają więcej niż czwórkę dzieci. W krasnoludzkich twierdzach kapłanki Valayi zazwyczaj pomagają kobiecie przy porodzie. Zazwyczaj rodzą się pojedyncze dzieci, zaś bliźnięta są bardzo rzadkie i ich narodzenie traktowane jest jako szczególne błogosławieństwo Bogów Przodków. Ich narodziny są świętowane w całej Twierdzy, ze szczególnym uwzględnieniem dziękczynienia dla Valayi.

Gildie Klanowe/Rzemiosła Klanowe (jakiś pomysł na sensowne przetłumaczenie słowa “Craftguild”?)

Klany Krasnoludzkie są definiowane przez rzemiosło do jakiego przynależą. Dzieje się tak z każdym klanem oprócz klanów królewskich których członkowie mogą wykonywać taki zawód jaki chcą.

Podczas gdy Klany są zazwyczaj ograniczone do jednej większej Twierdzy lub kilku mniejszych osad, większość gildii klanowych ma swoje siedziby w każdej ocalałej twierdzy. Dla przykładu : W Karaz-a-Karak jest pięć klanów jubilerskich. W tą liczbę nie wliczają się klany jubilerskie z upadłych twierdz które zachowują swoją klanową odrębność i zachowają ją tak długo aż ich rodzinna twierdza zostanie odbita i im przywrócona.

Główne gildie klanowe

Płatnerze i zbrojmistrzowie

Nie jest zaskoczeniem że ta gildia jest jedną z większych w krasnoludzkim społeczeństwie. Ich umiejętności sprawiają, że ich usługi są pożądane w całym Starym Świecie i jest to jedna z najbogatszych gildii.

Tworza oni zbroje i broń wszelkiego rodzaju, od skórzanych po gromrilowe, od sztyletów do wielkich toporów bojowych. Broń runiczna podpada pod Mistrzów Run natomiast gildia Inżynierów tworzy machiny bojowe.

Klany płatnerskie można znaleźć wszędzie, gdzie żyją Krasnoludy. Największy z nich, i zarazem najważniejszy rezyduje w Karak Azul. Stąd eksportowana jest broń do innych twierdz krasnoludzkich a także do ziem ludzi, nawet tak dalekich jak Estalia czy Arabia.



Rzemieślnicy (nie jest to zbyt fortunne tłumaczenie, czekam na jakąś poprawkę, może z kontekstu? Oryginał był : Artisans)

Te klany utrzymują się z wielu pomniejszych dziedzin rzemiosła które może nie są powszechnie utożsamiane z Krasnoludami niemniej im niezbędne. Są to takie rzeczy jak tkactwo, garncarstwo, bednarstwo, garbowanie skór i tak dalej. Bliżej ludzkich ziem ta gildia klanowa praktycznie nie istnieje, bo ludzie okazali się podobnie uzdolnieni w tym kierunku, a ich praca jest tańsza niż wykwalifikowanych krasnoludów.

Browarnicy

Jedna z najsławniejszych Krasnoludzkich gildii, można ją znaleźć wszędzie tam gdzie żyją Krasnoludy. W większych twierdzach jest nawet do dziesięciu klanów browarniczych.
Browarnicy szczycą się smakiem swych trunków i rywalizacja między klanami jest powszechna.
Jednym z najbardziej znanych wyrobów browarników jest Gorzkie XXXXXX Bugmana. Jest często spożywane nawet w miejscach takich jak dwór imperatora czy Wielkiego Króla Karaz-a-Karak.

Inżynierowie

Gildia ta także jest bardzo powszechna, liczebnością przewyższa ją zaledwie kilka innych. Ma nawet reprezentację w ziemiach ludzi. Ich zakres działań sięga od machin oblężniczych przez hydrauliczne pompy do pancernych parowców. Niektórzy inżynierowie wykształcają specjalizację, jak na przykład stoczniowcy z Barak Varr, saperzy, alchemicy, hydrauliczni inżynierowie z Zhufbaru czy piloci.

Inżynierowie są przywiązanymi do tradycji wynalazcami którzy szczycą się swym rzemiosłem i zazdrośnie go strzegą. Głównym zadaniem gildii Inżynierów jest zachowanie wiedzy i standardów pracy w Karaz Ankor. Innowacyjność jest raczej potępiana na rzecz starych, sprawdzonych metod. Jest to jeden z powodów dla którego ludzie produkują nowe maszyny i wynalazki znacznie szybciej niż krasnoludy. Jest to także jeden z powodów dla których ludzkie maszyny WYBUCHAJĄ znacznie szybciej.

Najwyższą karą w Gildii jest niesławny Rytuał Nogawek. Gdy Krasnolud zostanie uznany za zbyt innowacyjnego czy znieważającego tradycję zostaje wydalony z gildii. Wielu takich wygnańców znajduje potem miejsce w Imperialnej Gildii Inżynierów gdzie ich usługi są wielce pożądane. Tak naprawdę wiele ludzkich wynalazków to tak naprawdę pomysły wygnańców z krasnoludzkich gildii.

Farmerzy i pasterze

Tę gildię znaleźć można tylko w górskich twierdzach krasnoludów. Składa się ona teraz głównie z łowców i traperów. W niektórych twierdzach hodowane są odmiany ziarna które nie potrzebują tak dużo światła jak normalne, a także często wypasają różne górskie zwierzęta. Ta gildia zmniejszyła się jednak znacznie ostatnimi czasy i wiele twierdz polega teraz na handlu z ludźmi. Jednym z ważniejszych składników krasnoludzkiej diety jest ser, który to krasnoludy lubią najbardziej kiedy jest już trochę podstarzały i twardy. Znany żart Niziołków mówi, że w razie oblężenia można go użyć jako amunicji.

Uzdrowiciele

Początków tej gildii klanowej należy się doszukiwać u bogini Valayi w Wieku Bogów Przodków. Skupia ona zielarzy, medyków i chirurgów. Może się poszczycić skutecznością o jakiej ludzcy medycy mogą tylko pomarzyć. Wielokrotnie ludzie prosili krasnoludzkich medyków o pomoc w różnorakich sprawach. Członkowie tej gildii podążają także za krasnoludzkimi armiami w bitwie.

Krasnoludzka teoria medyczna zakłada, by patrzyć na ciało jak na maszynę, która ma działać w określony sposób, może się zepsuć na kilka sposobów ale wszystko można naprawić stosując odpowiednią metodę. Jest to znacząco różne od ludzkich teorii o ‘złych humorach’, astrologicznych aspektach chorób czy klątwach, ale jak na razie dialog między ludzkimi i krasnoludzkimi medykami nie został nawiązany w szerszym stopniu.

Jubilerzy

Wyroby tej gildii sprawiły, że jest ona jedną z najbogatszych, a z jej pracą nie może się równać żadna inna w Starym Świecie. Jej wyroby są niewyobrażalnie drogie a jej członkowie niewyobrażalnie bogaci. Poza obrabianiem klejnotów kontroluje ona także wybijanie krasnoludzkich monet.

Główna siedziba tej gildii znajdowała się w Karak Azgal zanim upadło, teraz rezyduje w Karaz-a-Karak.

Kowale

Gildia kowali produkuje wszelkie metalowe przedmioty użytkowe, czym odróżnia się od gildii płatnerzy i zbrojmistrzów. Produkują więc oni narzędzia, gwoździe, patelnie, wiadra i wszelkie inne wyroby potrzebne do codziennego życia.
Jak większość krasnoludzkich przedmiotów także te są bardzo pożądane. Zwłaszcza niziołki wysoko cenią krasnoludzkie garnki i patelnie.

Górnicy

Jest to jedna z najstarszych i największych gildii. Według tradycji została założona przez samego Grungniego. Gildia ta zajmuje się wydobywaniem metali i kamieni szlachetnych. Niektóre krasnoludzkie osady składają się z samych klanów górniczych.
Tak wielki jest szacunek krasnoludów dla sztuki górnictwa, że każdy krasnolud niezależnie od klanu, rzemiosła a nawet płci, musi spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swojej twierdzy.

Kronikarze

Kronikarze są uczonymi i historykami swojej rasy. Ich główną rolą jest zapisywać, przeglądać i zachowywać zapiski swoich twierdz, wliczając Księgi Pamięci i Księgi Uraz. Wielu z nich spędza całe życie w twierdzach, szukając wzmianek o tomach i twierdzach straconych w czasie Wojen Goblińskich. Niektórzy na własną rękę wyruszają je odzyskać. Najzdolniejsi z tego klanu mogą zostać kowalami run.


Budowniczy

Od zarania dziejów inne rasy zazdrościły Krasnoludom ich kamieniarstwa. Ich fortyfikacje i podziemne twierdze przetrwały próbę czasu i szaleńcze najazdy ich nieprzyjaciół. Właściwie, największym niebezpieczeństwem dla dzieł budowniczych jest zdrada samej ziemi. Eksplozje wulkaniczne i trzęsienia ziemi z początkiem Wojen Goblińskich bardzo osłabiły obronę Twierdz, narażając je na atak. W końcu jednak fortyfikacje zostały odbudowane a obrona umocniona.

Umiejętności budowniczych są bardzo pożądane przez ludzi i często budowali oni olśniewające budowle na ziemiach człeczyn, a wcześniej elfów. Wśród przykładów jest na przykład Wielka Katedra Sigmara w Altdorfie czy Wielka Świątynia Ulryka w Middenheim.

Wojownicy

Gildia wojowników jest bezdyskusyjnie największa i można ją znaleźć w każdej twierdzy. Te klany dostarczają elitarnych wojowników dla krasnoludzkich armii. Niektóre klany specjalizują się w użyciu konkretnych broni, jak na przykład kusz czy strzelb.

Najlepsi wojownicy mogą wejść w skład któregoś z trzech elitarnych stowarzyszeń :
Młotodzierżców, Łamaczy Żelaza lub Długobrodych. Młotodzierżcy są osobistą gwardią króla lub Głownego Starszego (w mniejszych osadach). Łamacze Żelaza strzegą podziemnych tuneli i kopalń przed straszliwymi monstrami spod powierzchni ziemi. Długobrodzi z kolei nie są w ścisłym sensie osobnym stowarzyszeniem, jest to po prostu grupa starych weteranów wojennych, którzy walczyli w tylu bitwach i pokonali tylu wrogów, że młodym krasnoludom ciężko to sobie nawet wyobrazić.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Listopad 09, 2010, 21:39:34 »

Zmiana gildii klanowej

Tradycja nakazuje krasnoludom należeć do gildii klanowej takiej, jak klan ich matki. W niektórych przypadkach możliwa jest jednak zmiana gildii klanowej. Wybór ten jest zazwyczaj dokonywany w młodym wieku i zatwierdzany przez Radę Starszych. Później rozpoczynają się negocjację z klanem do którego młody krasnolud chciałby przystąpić w zamian. Jeśli pertraktacje się powiodą, odbywa się ceremonia w której młody krasnolud jest adoptowany do innego klanu i witany w nowej gildii.

Na przykład : Gimli Durakson urodził się w klanie kowali z Karak Kadrin, ale miał problem z pracą z metalem. Jego uderzenia młotem były tak potężne, że niszczył każdy przedmiot jaki próbował stworzyć. Zarządca jego warsztatu przedstawił tę sprawę Radzie Starszych, która skontaktowała się z przedstawicielami klanów górniczych i wojowników, jako że siła Gimlego przydałaby się im obydwu. Klan wojowników przystał na adopcję Gimlego do swego klanu i nauczył go sztuki wojny. Kilka lat później Gimli był widziany na polu bitwy, jak z szerokim uśmiechem rozwalał orkowe czaszki swoim młotem.

Poza gildiami

Gildie dominują w krasnoludzkim społeczeństwie, ale jest kilka wyjątków. Są to klany królewskie, kapłani i zabójcy.


Klany Królewskie

Spośród wszystkich krasnoludzkich klanów klany królewskie szczycą się bezpośrednim pochodzeniem od Bogów Przodków – Grungniego, Valayi i Grimnira. W rzeczy samej, ich pochodzenie sprawia, że krasnoludy z klanów królewskich żyją zazwyczaj dłużej niż inni i są bardziej zdeterminowane.

Te klany niepodobne są do innych. Z nich wywodzą się przywódcy krasnoludów, dyplomaci, ambasadorowie a także Królowie i Królowe krasnoludów. Mogą oni zostać uczniem któregoś ze starszych z innych klanów by wyuczyć się dowolnego rzemiosła. Ze względu na swoją rolę, żaden nigdy nie wyemigrował na ziemię ludzi.

Kapłani

Najczęstszym powodem opuszczenia przez krasnoluda jego gildii klanowej jest wezwanie do służby przez Bogów Przodków. Chcący zostać kapłanem musi złożyć petycję zarówno do Rady Starszych jak i do głownego kapłana wybranego kultu, ale taka petycja rzadko jest odrzucana.

Kapłani Bogów-Przodków nie porzucają swej odrębności klanowej, nawet mimo tego że służą sprawie większej niż ich klan czy gildia klanowa. Ich służba jest służbą całemu społeczeństwu i próbą przezwyciężania różnic pomiędzy klanami. Kapłani krasnoludzcy często służą jako sędziowie i mediatorzy w sporach wewnątrz klanów czy twierdz.

Zabójcy

Krew rozprysła się wokoło gdy topór wbił się w ciało bestii. Ork padł a prymitywny miecz wypadł z jego ręki. Topór zawirował i kolejny ork stracił głowę. Dosłownie. Wirując wściekle, topór wyrwał wnętrzności kolejnego orka. Dało się dostrzec błysk stali i widok muskularnych, pokrytych tatuażami ramion.
Dziki krzyk rozległ się w ciszy, a wyglądający na szalonego krasnolud splunął krwią, chwycił mocniej topór i przygotował się do kolejnego natarcia.
Zobaczył ich – więcej niż poprzednio i lepiej wyekwipowanych. Pomiędzy nimi – wielka sylwetka, potwór trzymający maczugę trzykrotnie większą od samego Krasnoluda. Troll. Krasnolud ustawił się plecami do ściany – dobrej, mocnej ściany, wybudowanej przez krasnoludy wieki temu i wciąż mocnej, mimo zbezczeszczenia przez te kreatury. Zabójca wyszczerzył zęby w dzikim uśmiechu. Nie będzie litości. Nie będzie odwrotu. Jego odkupienie było w zasięgu ręki.


Zabójcy Trolli

Kiedy krasnolud jest shańbiony lub upokorzony jego jedyną szansą odkupienia jest chwalebna śmierć w walce przeciwko potężnym wrogom. Dołącza on wtedy do kultu Grimnira Nieustraszonego i zostaje zabójcą. Pokrywa ciało tatuażami zawierającymi runę Grimnira, goli włosy a czasem nawet i brodę, zostawiając tylko czub pomalowany na pomarańczowo i postawiony na sztorc zwierzęcym tłuszczem. Zostaje Zabójcą Trolli.

Za wyjątkiem broni, cały dobytek Zabójcy jest oddany albo temu, kogo skrzywdził, albo w wypadku gdy nie da się stwierdzić kto tak naprawdę został pokrzywdzony – oddany najbardziej potrzebującym krasnoludom. Jego imię jest wykreślone z klanowych zapisków i nie może się on już nim dłużej posługiwać Wielu Zabójców przyjmuje więc nowe imiona, dystansując się od swej przeszłości.

Zabójcy opuszczają swoje twierdze, dodając ból wygnania do wstydu jaki na nich ciąży. Wędrują po górach i wielu przyłącza się do bitew w polu lub w obronie krasnoludzkich twierdz. Regimenty Zabójców z Karak Kadrin są z tego szczególnie znane. Większość jednak podróżuje samotnie lub z grupą awanturników. Mimo iż trolle są na tym etapie najbardziej pożądanym wrogiem, zabójca nigdy nie unika walki, zaś ze szczególnym entuzjazmem podchodzi do niej gdy wróg ma przewagę przynajmniej siedmiu do jednego.

Zabójcy noszą egoztyczną biżuterię taką jak kolczyki w uszach i nosie. Niewybaczalnym jest pytać Zabójcę o to co skłoniło go do podjęcia tej drogi. Takie pytanie zazwyczaj kończy się szybką i brutalną śmiercią pytającego.

Stosunek innych krasnoludów do zabójców jest mieszany. Z jednej strony, są oni wygnańcami których słowo i życie nie przedstawiają żadnego znaczenia. Z drugiej strony. Są wspaniałymi wojownikami, dzikimi w bitwie i jako tacy zaskarbili sobie szacunek swojej rasy. Niektórzy patrzą na nich ze współczuciem, bowiem krasnoludzki honor jest wartościowy i kruchy, a każdy z nich mógłby się znaleźć w miejscu Zabójcy przez słabość lub nawet brak szczęścia. Z drugiej strony znów, są oni krwiożerczy i brutalni, a ich równowagę emocjonalną i samokontrolę można w najlepszym określić jako chwiejną. Większość Krasnoludów wolałaby żeby Zabójcy szukali śmierci w polu, niż przesiadywali w ich rodzinnych twierdzach.
 
Ze swojej strony, Zabójcy unikają innych Krasnoludów, jako że przypominają im oni o tym co utracili. Krasnoludzcy poszukiwacze przygód i Zabójcy będą podróżowali razem tak długo jak będzie z nimi jakiś człowiek by zapewnić, że nie będą się za często ze sobą stykać. W rzadkich przypadkach Zabójca będzie podróżował z większą grupą swoich pobratymców i potraktuje to jako wolę Bogów Przodków – dodatkową karę za jego przewinienia.

Zabójcy Gigantów

Mimo, że Zabójcy Trolli szukają śmierci, niektórzy mają nieszczęście – we własnych oczach – przeżyć. Nie mogą po prostu odebrać sobie życia, samobójstwo jest samobójstwem, nieważne czy za pomocą orkowego topora czy liny lub noża. Muszą walczyć do końca, z pełnią umiejętności i siły, bo jeśli tego nie zrobią to nigdy nie osiągną odkupienia.

Jeśli Zabójca Trolli zabije Trolla lub wiele Trolli i przeżyje, to uznaje że Bogowie Przodkowie uznali jego wstyd za zbyt wielki by tak łatwo zań zadośćuczynić. Musi zostać Zabójcą Gigantów. Ponownie, może on dołączyć do grupy zabójców albo podróżować samotnie.

Mimo iż Zabójcy Gigantów poszukują większych wrogów to podobnie jak Zabójcy Trolli nigdy nie przepuszczą okazji do bitwy. Ponieważ w ich oczach odmawia się im odkupienia, Zabójcy Gigantów powoli tracą kontakt z rzeczywistością i stają się jeszcze bardziej niebezpieczni. Ich humor zmienia się od napadów depresji do furii tak często, że ciężko się w tym połapać.


Zabójcy Smoków


Ci którzy przetrwali starcie z Gigantami sądza, że ich wina była tak straszliwa iż tylko najwięksi z wrogów mogą zapewnić im odkupienie. Wykonują oni rytuał który zawiera między innymi samookaleczenie. Dzięki temu dowodzą oni swojego oddania dla sprawy i zostają Zabójcami Smoków.

Są oni tak rzadcy, że niektórzy, zwłaszcza na ziemiach człeczyn, nie wierzą nawet w ich istnienie. Rzadko dołączają do większych zgromadzeń, zazwyczaj podróżując samotnie. Stają się jeszcze bardziej szaleni i spotkać ich można jedynie w dziczy gdzie żyją smoki, lub inne, groźniejsze stworzenia…

Zabójcy Demonów

Nie wszyscy którzy polują na smoki znajdują śmierć. Większość przeżywa bo po prostu smoków jest tak mało, że nie mogą żadnego znaleźć. Tych kilku wielkich herosów, którym udało się powalić smoka, uznaje iż jedynym sposobem odkupienia win jest pójście w ślady Grimnira. Uznają, że uznał ich za godnych by pomogli mu zamknąć bramę chaosu.

Zabójcy Demonów zdają się mieć jakiś zmysł wykrywający demony. Niektórzy odkryli podziemne kryjówki demonów i czarnoksiężników po czym spalili je do ziemi. Można ich znaleźć wszędzie tam gdzie są bestie chaosu, szczególnie na Pustkowiach. O ile ktoś jest tak głupi, by iść ich tam szukać, oczywiście.


Krasnoludy z Imperium (nie mylić z Imperialnymi!)

Znane także jako ‘człecze krasnoludy;, krasnoludy te żyją na ziemiach ludzi i jako takie mają niewiele respektu ze strony swoich górskich braci. Porzucili też wiele dawnych tradycji. Na przykład kobiety wśród Krasnoludów z Imperium mogą podróżować gdzie tylko chcą i robić to co zechcą. Po prawdzie, prawie wszystkie krasnoludzkie poszukiwaczki przygód należą do ‘człeczych krasnoludów’.

Wśród tych Krasnoludow nie istnieje pojęcie gildii klanowej. Dzieje się tak dlatego, że dla przykładu 25 członków klanu nie mogłoby być kowalami w wiosce w której na pokrycie zapotrzebowania wystarczy 4. Dlatego reszta wybiera inne rzemiosła.

Społeczności Krasnoludów z Imperium wiedzione są przez Radę Starszych, której członkowie układają się z ludzkimi władzami.


Krasnoludy Imperialne zaś, to oficjalna nazwa klanów z Krasnoludzkiego Imperium Karaz Ankor, które niegdyś rozciągało się na całe Góry Krańca Świata, Góry Płaczu, Góry Gigantów i Góry Smoczego Grzbietu. Teraz wiele twierdz zostało utraconych, ale Karaz Ankor nadal pozostaje dumnym państwem, bronionym przez oddziały nieustępliwych wojowników.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Listopad 09, 2010, 21:40:04 »

Krasnoludzkie prawo

Krasnoludzkie prawo jest bardzo stanowcze i stare. Ponoć zostało niezmienione od czasów samych Bogów Przodków. Jego pogwałcenie przynosi szybką i pewną karę bez możliwości odwołania się.
Ze względu na ich poczucie honoru, najohydniejsze zbrodnie takie jak morderstwa, gwałty i zdrada są niezwykle rzadkie wśród Krasnoludów. Jeśli jednak ktoś zostanie o nie oskarżony, staje przed trybunałem sędziów wybranych przez Króla lub radę starszych. Pod przysięgą do Grungniego i Valayi musi przedstawić swą sprawę. Świadkowie, oskarżyciele i ofiary przedstawiają dodatkowe dowody. Dyskusje między sędziami są zazwyczaj szybkie. Przed wydaniem wyroku, sędziowie dają oskarżonemu jeszcze jedną szansę na przedstawienie swej sprawy. Ci którzy przyznają się do winy czasem mogą otrzymać łagodniejszą karę. W innym wypadku zostają zabici przez powieszenie lub odcięcie głowy.

Jeśli została okazana litość, krasnolud zostaje wygnany z krasnoludzkich królestw pod karą śmierci. Przestaje praktycznie istnieć, jako że jego imię wymazane jest ze wszystkich zapisków. Jego słowo staje się bez znaczenia, podobnie jak jego życie.

Częściej, choć także rzadko, zdarzają się takie przestępstwa jak kradzież czy pobicie. Kary wahają się od wygnania (w bardzo ekstremalnych przypadkach) do odszkodowania (najczęściej). Często zdarza się tak, że kara nałożona przez sąd jest o wiele niższa niż ta nałożona przez samego winnego – wielu Krasnoludów zostaje potem Zabójcami i opuszcza swe twierdze by zginąć w chwalebnej walce.

Przyjaciele Krasnoludów i Urazy

Ważną cechą Krasnoludów jest, że pamiętają każdą osobę która kiedykolwiek okazała im przyjaźń lub udzieliła pomocy, a także taką która ich skrzywdziła. Każdy kto bardzo przysłuży się krasnoludom zostaje nazwany „Przyjacielem Krasnoludów”. Może on oczekiwać silnej więzi przyjaźni i szacunku która przetrwa nawet jego i rozwinie się później na jego potomków.

Krzywdy i urazy z drugiej strony są ceremonialnie zapisywane w Księdze Uraz. Każda Twierdza posiada własną, przechowywaną przez Króla. Podobnie każdy klan posiada księgę uraz przechowywaną przez Starszego. Najważniejsza z nich to Dammaz Kron – Wielka Księga Uraz przechowywana w Karaz-a-Karak przez Wielkiego Króla. Zapisywane są w niej zbrodnie przeciwko całej rasie. Raz wpisana, uraza może zostać wykreślona tylko wtedy kiedy zostanie uzyskane zadośćuczynienie, lub zostaje ona pomszczona.

Niszczycielskie Potęgi

Krasnoludy walczyły z siłami Chaosu od pierwszych stron Księgi Uraz. Mimo potęgi ich podziemnych twierdz, krasnoludy zawsze cierpiały gdy potęga chaosu rosła a jego wyznawcy wylewali się z północnych stepów niczym rzeka śmierci i zła.  Wiele jest uraz związanych z siłami chaosu, ale największą z pewnością jest ta dotycząca upadku Karak Vlag. Podczas Wielkiej Wojny z Chaosem, Karak Vlag zostało pochłonięte przez demoniczne energie. Gdy wojna się skończyła, a krasnoludy powróciły na miejsce twierdzy, znaleziono tylko zwykłą górę, a cała twierdza, wraz ze wszystkimi mieszkańcami zniknęła tak, jakby nigdy jej tam nie było… Krasnoludy zdają się też żywić wielką nienawiść do swych mrocznych kuzynów – Krasnoludów Chaosu, których nazywają spaczonymi. Ich egzystencja jest uważana za hańbę dla całej rasy i tylko ich całkowite zniszczenie może kiedykolwiek ją zmazać.

Elfy

Zwycięstwo Krasnoludów w Wojnie o Zemstę wykreśliło większość krzywd wyrządzonych przez elfy, zgodnie ze słowami Gotreka, życie Caledora II stanowiło zapłatę za zbrodnie elfów podczas wojny. Jednak wiele nowych uraz powstało od tamtego czasu, a stosunki między dwoma rasami nadal dalekie są od przyjaznych.

Zielonoskórzy

O wiele większa od ich nienawiści do elfów jest nienawiść, jaką Krasnoludy darzą zielonoskórych. Zielonoskórzy zabrali więcej krasnoludzkich żyć i zniszczyli więcej twierdz niż wszystkie inne rasy razem.
Gorzej jeszcze, ich zwycięstwa nie zostały osiągnięte siłą stali, honorowo na polu bitwy. Zostały osiągnięte poprzez najazdy na same Twierdze i mordowanie wszystkich mieszkańców – razem z dziećmi, kobietami i Starszymi. Skrybowie z Karaz-a-Karak spędzili wieki obliczając wysokość zadośćuczynienia za te zbrodnie – wysokość, która w krasnoludzkiej filozofii oznacza wielkość niemożliwą do wyrażenia. Większość rasy jest zgodna, że tylko całkowite zniszczenie rasy zielonoskórych może chociaż ZBLIŻYĆ SIĘ do zadośćuczynienia ze te masakry.

Skaveny

Krasnoludy walczyły ze skavenami od dawien dawna i w nie ma prawie Księgi Uraz w której nie byłoby wzmianki o Skavenach. Miały one swój udział w zniszczeniu wielu twierdz, szczególnie Karaku Odro Karaz (Osiem Szczytów) oraz Karak Varn. Dodatkowo, Krasnoludy nienawidzą Skavenów z powodu ich makabrycznej parodii inżynierii – krasnoludy cenią sobie wytrzymałość i niezawodność wynalazków oraz dbałość o szczegóły – cechy te zupełnie nie liczą się dla Skavenów, którym chodzi tylko o zmaksymalizowanie strat zadanych wrogowi. Jeśli zginie przy tym parę(set) Skavenów, to przecież nic złego się nie stanie…

Opis Twierdz (nie skończone, niestety)

W Czasach Bogów Przodków Krasnoludy rozpoczęły migrację z południowych Gór Krańca Świata, podążając za żyłami metali i minerałami. Po drodze zakładali osady. Dalej na północy część wyruszyła do Norski a część na wschód, do Gór Płaczu oraz na Mroczne Ziemie. Inwazja Chaosu w -4500KI przerwała wszelki kontakt z tymi Krasnoludami. Odzyskano go dopiero kilka tysięcy lat później.

Karaz Ankor : Krasnoludzkie Imperium

W dekadach po pokonaniu Chaosu, Krasnoludy ukończyły system podziemnych dróg nazwany Wielką Poddrogą (Khaz. Ungdrin Ankor) która łączyła wszystkie twierdze, osady a nawet pomniejsze kopalnie w Górach Krańca Świata. System tych dróg był fundamentami nowego, wielkiego Imperium Krasnoludów – Karaz Ankor (Górskie Królestwo). Siła i bogactwo Imperium rosły podczas Złotego Wieku. Jego potęga stała się tak wielka, że Krasnoludy pokonały potężne elfkickie armie w Wojnie o Zemste, pomimo ciężkich strat. Zwycięstwo było jednak krótkotrwałe, gdyż same góry zdradziły swoich mieszkańców.

Wojny, zniszczenie oraz migracje poprzez następne 1500 lat dowiodły Karaz Ankor na skraj zagłady. Wielki Król nie był już jedynym, niepodzielnym władcą jak podczas Złotego Wieku. Odizolowanie poszczególnych Twierdz sprawiło iż pojedynczy królowie urośli w siłę i autorytet. Nie rozbiło to jednak jedności i współpracy Krasnoludów. Wręcz przeciwnie, rasa została zjednoczona przez przeciwności jakim musiała stawić czoła.

Powstanie Imperium Sigmara 2500 lat temu pozwoliło Krasnoludom trochę odetchnąć. Rozpoczęli oni odbudowę Poddrogi oraz przygotowania do odbicia upadłych twierdz. Zadanie to jednak jest bardzo trudne, gdyż krasnoludy są mniej liczne niż były niegdyś.


Karaz-a-Karak (Twierdza Szczytu, Wieczny Szczyt)

Znana ludziom jako Wieczny Szczyt, Karaz-a-Karak jest stolicą i największą twierdzą znacznie uszczuplonego Krasnoludzkiego Imperium Karaz Ankor. Rezyduje tutaj Wielki Król wszystkich Krasnoludów a tradycje tego miejsca mogą być bezpośrednio prześledzone aż do Czasów Bogów Przodków. W obrębie murów miasta znajdują się największe świątynie Bogów Przodków na świecie. Wszystkie najważniejsze artefakty i zapiski krasnoludów trzymane są w Karaz-a-Karak.

Jak wszystkie krasnoludzkie miasta, Karaz-a-Karak istnieje zarówno na powierzchni ziemi, jak i pod nią. Ponad ziemią wybudowane jest wokół góry znanej jako Góra Kowadła (Khaz. Karag Grong). Imponująca obrona miasta przewyższa nawet tą w stolicy Imperium Sigmara. Działa oraz inne machiny wojenne strzegą starożytnej Srebrnej Drogi (Agrildrin) wiodącej do dawnej krasnoludzkiej kopalni w Górze Srebrnej Włóczni (Karaz Agrilwutraz). Jest to droga często używana przez zielonoskórych podczas prób inwazji.

Pokryte ochronnymi runami, olbrzymie stalowe wroga Karaz-a-Karak wytrzymały niezliczone próby ich przebicia. Obok bram stoją dwie wielkie kamienne wieże, skąd żyrokoptery mogą upewnić się, że wróg nie podejdzie niezauważony.

Kolejne, wewnętrzne wrota prowadzą do podziemnej części miasta. Pokryte złotem, srebrem i gromrilem, są stworzone tak, że choć od wewnątrz można otworzyć je bez trudu, z zewnątrz za to prawie nie ma takiej siły która mogłaby je przełamać. Niewielu nie-krasnoludów weszło do podziemnej części miasta, ale ci którym się udało opowiadali o jego wspaniałości.

Według zapisków Karaz-a-Karak w Złotym Wieku było domem dla ponad 350 000 krasnoludów (teraz ok. 100 tysięcy). Wielkie podziemne ulice prowadzą do wielu jaskiń gdzie spektakularne siedziby klanowe wykute są w żywej skale. Niektóre z jaskiń bliżej powierzchni służą do przetrzymywania hodowanych przez krasnoludy górskich kóz. Inne zawierają zboża które można uprawiać przy niskiej ilości światła. Niektóre zboża uprawiane są na zewnątrz, na sekretnych polanach wysoko w górach, gdzie można dotrzeć tylko z wnętrza twierdzy. Większość jedzenia pochodzi jednak z handlu z ludźmi.

Wieki Król rezyduje w wielkiej hali która przekracza wielkością niektóre z ludzkich miast. Las ogromnych kolumn podtrzymuje ponad milową wnękę. Wielkie pochodnie, koksowniki i świecące kryształy oświetlają całą okolicę. Nie mniej imponujące są niezliczone  kopalnie i tunele które stanowią podstawę podziemnego labiryntu Twierdzy. Mimo iż jej populacja spadła znacząco, hale Karaz-a-Karak wciąż rozbrzmiewają wspomnieniami o krasnoludzkiej chwale.

Wiele królewskich klanów dalej nazywa Karaz-a-Karak domem. Mogą prześledzić swe pochodzenie aż do Grungniego i Valayi. Najważniejszy z nich wszystkich jest klan Kamiennego Pancerza (Khaz. Durazklad), najstarsza z królewskich rodzin. Jej starszym jest obecnie Wielki Król Thorgrim Grudgebearer. Nosi on Wielką Księgę Uraz (Khaz. Dammaz Kron) która opisuje wszelkie niesprawiedliwości wyrządzone krasnoludzkiej rasie. Małżonką Króla jest królowa Karga.

Karaz-a-Karak jest dumnym miejscem a odwiedzający ją mogą być pewni że poczują pełen ciężar krasnoludzkiej tradycji i honoru. Zdobienia pokrywające podziemne hale i maniery ich mieszkańców dają do zrozumienia że jest to miejsce gdzie sny o dawnej chwale i wielkim Imperium nie są tylko utrzymywane, ale ciągle odnawiane w stałych ceremoniach starożytnego dziedzictwa.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : Listopad 09, 2010, 21:42:45 »

FRAGMENTY Z KRASNOLUDZKICH KSIĄG URAZ Z TWIERDZ:
Karak Azul
Karak Odro Karaz
Karaz-a-Karak

Uraza przeciw Elfom

Wojna o Zemstę

Niech będzie wiadome, że oto zdarzyła się rzecz nieoczekiwana i straszna, która zagraża rozwojowi naszego Królestwa i życiu moich poddanych. Spisuję tutaj tę relację aby przekazać prawdę wszystkim naszym braciom, teraz i na zawsze.
Kilka lat temu nasi kupcy zostali zamordowani w najstraszliwszy sposób. Wiele niebezpieczeństw czyha na naszych poddanych, nie jest więc rzeczą niesłychaną byśmy tracili kontakt z tymi najbardziej oddalonymi od nas. Jednak, gdyby nie oni, nasze królestwo nie sięgałoby tak daleko i nie lśniłoby tak jasno.
Jak przyrzekałem, oferuję ochronę najdalszym ziemiom i bezpieczeństwo lojalnym poddanym. Byłem więc zaniepokojony utratą kontaktu z karawaną Gungrana Axebearera, niechaj Przodkowie go powitają, wysłałem więc zwiadowców by dowiedzieli się o ich losie.
Moi posłańcy przynieśli złe wieści, wieści które zatrzęsą naszym Imperium niczym najstraszliwsze trzęsienie ziemi i rozpalą płomień w sercach moich poddanych, płomień gorętszy niż wszystkie paleniska Karaz-a-Karak. Nasi bracia zostali zamordowani. Ich ciała przebiło wiele strzał. Nie zabiły ich gobliny ani bestie lasu, ani mroczni wojownicy z północy. Zostali złapani w zasadzkę i zabici bez ostrzeżenia. Strzały, które przebiły ich ciała zostały wykonane przez elfy.
Ta wieść bardzo mnie poruszyła. Długie i pokojowe były nasze relacje z ludem zza morza. Pożądali oni naszych towarów, a my z naszej strony zawsze postępowaliśmy rozważnie i z honorem. Mimo iż są dziwną rasą, pełną niezrozumiałych dla nas zwyczajów, wpuściliśmy ich do naszych Twierdz. Wyciągnęliśmy do nich dłoń przyjaźni, a oni ją uścisnęli. W naszych własnych komnatach wyprawialiśmy uczty dla ich lordów. Ignorowaliśmy ich obrazy i nietakty, chcąc jedynie pokoju dla naszych poddanych. Zdaje się jednak, że te elfy nie dbają o nasz sojusz i zadały nam podstępny, niehonorowy cios.
Mimo całego mojego bólu, wysłuchałem rady mądrych doradców i nie działałem pośpiesznie. Wysłałem jednego z naszych poddanych, licząc na to, że incydent ten był odizolowany i nie popierany przez władcę elfów. Moja nadzieja była próżna. Znikały karawany z kolejnych Twierdz, ciała niektórych ich członków okaleczone w straszliwy sposób – ich brody zostały zgolone i będą oni przez wieczność błąkać się pod Halami Przodków, płacząc i zawodząc ze wstydu. To nie była tylko obraza. Ty był dokładnie zaplanowany i zamierzony atak ze strony tych, których zwaliśmy towarzyszami.
Wciąż liczyłem na to, że elfy zachowały resztki godności i odpowiedzą za swoje czyny. Zapisuję tutaj fragment odpowiedzi, jaką udzielili naszemu ambasadorowi, aby każdy sam mógł osądzić charakter elfów.

„Nie obchodzą nas wasze bezpodstawne oskarżenia. To, że próbujecie rozmawiać z nami jak z równymi, podając się za sojuszników, podczas gdy nam grozicie, jest dowodem, że nie oferujecie żadnej gwarancji co do waszej dobrej woli. Potężny Król Feniks z Ulthuanu nie odpowiada na żądania króla łopaty, błota i węgla. My, w przeciwieństwie do was, ludu gór, jesteśmy cywilizowani, a Król Feniks chętnie odpowie na wszelkie prośby o pomoc, złożone z odpowiednim dystansem, kulturalnym słownictwem i pokorą.”
Atakują mój lud i śmią mówić o kulturze! Odkryłem prowokacyjną i nieszczerą naturę ich króla, ale nie zostanę zapamiętany jako podżegacz wojenny i ulubieniec rzezi. Ponownie zaoferowałem im szansę na rekompensatę.
Wysłałem wieści do Króla Feniksa, który przemawiał w imieniu wszystkich elfich książąt. Nie miałem dużych żądań. Chciałem jedynie rekompensaty i prawdy. Prawdy o tym, czy więzi które łączyły nasze ludy zostały naprawdę zerwane. Nie szukam rozlewu krwi tam, gdzie pokój jest bardziej korzystny i tak właśnie było z elfami.
Moje starania spełzły na niczym. Ba, nie na niczym, zostały wykpione! Tak wielka była arogancja elfów, że ogolili naszego ambasadora i wyrzucili go z dworu! Złożył on Przysięgę Zabójców i będzie szukać ukojenia w śmierci. Ten czyn nie może pozostać bez kary. Zabijają                           moich poddanych, hańbią naszych posłów. To nic więcej jak starannie zaplanowany atak by nas osłabić i zhańbić mój autorytet. Zobaczą, że nie tak łatwo pozbawić nas odwagi!
Moim przykrym obowiązkiem jest wypowiedzieć wojnę elfom. Musimy stoczyć wojnę by odzyskać nasz honor, a jeśli dług ten musi zostać spłacony we krwi elfów, niech tak będzie!
Od największego króla do najmarniejszego kowala i pracowitego górnika, zawdzięczamy naszą potęgę i bogactwo wszystkim tym, którzy walczą i pracują pod sztandarem naszego Imperium. Teraz nadchodzi czas, w którym przekonamy się czy podążaliśmy właściwą drogą. Słuchajcie moich słów i wiedzcie, że mam rację. Będziemy burzyć białe wieże, palić pola, ścinać drzewa, dopóki elfy nie uklękną i nie oddadzą nam tego, co posiadają. Są słabym ludem, nie mają serca do walki! Zobaczmy, co zostanie z arogancji elfów kiedy ich miasta i ich synowie spłoną na stosach ułożonych z ich własnych ciał!
W tych górach jest siła która przetrwała niezliczone pokolenia. Jesteśmy ludem z kośćca gór. Nasze serca muszą być jak skały, nasze ramiona niezmordowane niczym górski strumień, nasze plecy tak silne, jak górski grzbiet, jeśli mamy przetrwać tę próbę.
Rozpalcie paleniska, naoliwcie pancerze i naostrzcie topory, bowiem najkrwawsza z wojen właśnie się rozpoczyna!

- Wielki Król Gotrek Starbreaker, Powiernik Wielkiej Księgi Uraz

Marsz do Tor Alessi

Gadri Borrison zostaje napomniany, jako, że nie zdołał zdobyć sześciuset skrzyń jaj potrzebnych do zaopatrzenia armii. Zabrakło dwudziestu ośmiu skrzyń, które Gadri Borrison dostarczy na swój własny koszt.
Nieznany elf, który próbował wykraść nasze sekrety, został zastrzelony przez naszych strażników. Jego kolczuga zostanie przetopiona na sprzączki do pasów, które wręczymy strażnikom za ich ostrożność.
Orkowie ze Złych Ziem, noszący symbol zakrzywionego kła osiedlili się niedaleko kopalni Ghazak-kan, w okolicach Barak Varr. Król jest niezadowolony, że nie może w tej chwili zemścić się na tych kreaturach, gdyż taka akcja spowolniłaby nasz marsz do Tor Alessi gdzie oczekuje nas Wielki Król. Z Plemieniem Zakrzywionego Kła rozliczymy się po powrocie.

Po tym następuje kilka zalanych woda stron :

„Ja, Mistrz Uraz Goldbrow, pokornie przepraszam Króla i jego przodków, niech ucztują na wieki w Halach, za upuszczenie Księgi Uraz do wody podczas przekraczania Krwawej Rzeki. Jako zadośćuczynienie będę zajmował się mułami tak długo, aż nauczę się nieść moje brzemię z odpowiednią uwagą i ostrożnością.”

Dammin Cloud-eye musi zadośćuczynić za stratę czterech wozów z zaopatrzeniem, które zgubił podczas burzy, nie zabezpieczywszy ich odpowiednio w obozie.
Grupa około pięćdziesięciu elfów podąża za nami od sześciu dni, dotychczas zabili oni siedemnaście krasnoludów. Nasi zwiadowcy muszą ich zlokalizować i pokornie przepraszają, że jeszcze tego nie zrobili.
Kiedy zaczęliśmy rąbać drewno na opał, duchy lasu zaatakowały naszych drwali. Nienaturalne kreatury w kształcie drzew zaatakowały nasz obóz, ale odparliśmy ich z pomocą ognia. Tan Ungrim Shaftcleaver ułożył wielki stos i spalił wiele drzew w zemście za ten atak. Przez noc ciągle słyszeliśmy krzyki i wrzaski, cała armia chętnie opuściłaby to nawiedzone miejsce.
Posłańcy od Wielkiego Króla przybyli by zaoferować przeprosiny i trzy włosy z brody, za ich uciążliwe zmuszanie naszego króla do przyśpieszenia. Ze swojej strony, król posłał do Wielkiego Króla posłańca z wiadomością iż w pełni rozumie jego żądanie pośpiechu.

Pierwsze Oblężenie Tor Alessi

Miasto Tor Alessi jest obsadzone przez około dwadzieścia tysięcy elfich żołnierzy i Kundi Firebeard złożył Przysięgę Zabójców z powodu jego straszliwej pomyłki przy szacowaniu sił wroga. Na murach stoi wielu łuczników, którzy ostrzeliwują nasze siły stalowym deszczem. Przy zachodniej bramie ustawiliśmy kuszników i machiny wojenne. Wystrzeliliśmy piętnaście setek kamieni z wyrytymi nań runami zemsty, wszystko to pod ostrzałem elfickich łuczników, którzy zebrali krwawe żniwo wśród naszych kuszników.
Trzy razy elfy wyjeżdżały z miasta, by zaatakować nasze machiny i podkopy, po czym wycofywały się z powrotem do twierdzy pod osłoną łuczników. Tan Dumbrin, który przyjął potem imię Wazzokrik (Król Głupców) poprowadził pościg za uciekającymi elfami, tracąc jedną czwartą swego klanu, bez zysku z naszej strony. Tan Wazzokrik został wysłany by zajmować się mułami pociągowymi, jako zapłatę za jego głupotę.
Drugiego dnia król rozkazał otwarcie trzech podkopów, które nazwał Thom, Grik i Ari. Praca szła dobrze, jako, że osłonięte były one przed strzałami przez wielkie osłony z drewna dębowego, które przywieźliśmy z Gór Szarych.
Szóstego dnia magiczny ogień zniszczył tunele Grika. Szarża prowadzone przez elfiego księcia zniszczyła spory kawałek Thoma i kilka maszyn, ale pojmaliśmy księcia zanim zdążył uciec. Mówi, że nazywa się Książe Alyr z Etaine. Posłaliśmy żądanie okupu do garnizonu Tor Alessi. Alyr nie prosił o litość, a my jej nie okazaliśmy. Jest właśnie uwięziony w klatce z mułami, a jego wojownicy zostali posłani do zbierania drewna na opał.
Król rozkazał wstrzymać pracę w Thomie i Griku, by skoncentrować się na tunelach Ariego. Pod osłoną ostrzału z katapult, podłożyliśmy ogień pod podpory w Arim, pod prawą wieżą zachodniej bramy. Elficka, kiepsko zbudowana wieża, zapadła się w ciągu kilku minut, zgniatając wiele elfów i otwierając przejście. Ruszyliśmy, Łamacze Żelaza na przedzie i rozpoczęła się wielka bitwa, a włócznie elfów spotkały topory i młoty naszego ludu. Zdołaliśmy powstrzymać ich przez kilka godzin, co pozwoliło Wielkiemu Królowi na atak od wschodu. Zostaliśmy zmuszeni do odwrotu o zmierzchu, ale rozpaliliśmy wiele ogni w mieście, które teraz rozświetlają nocne niebo.

Wielki Król przekazuje wieści iż zbliżają się elfie floty, od południa i zachodu. Król rozkazał zakończyć oblężenie i wycofać się by uniknąć złapania pomiędzy nowoprzybyłymi siłami a murami elfiego miasta.
Elfy podniosły wielki krzyk triumfu kiedy odchodziliśmy, ale szybko ich uciszyliśmy, gdy zwróciliśmy im Księcia Alyra. Wsadziliśmy jego głowę do beczki po ogórkach i wysłaliśmy razem z ciałem. Musieliśmy zostawić wiele machin wojennych, bo elfie posiłki właśnie wylądowały i musimy wycofać się w góry, by ocenić ich liczbę i chęć do walki.
Przez czternaście dni, wojownicy tej Twierdzy walczyli z honorem w wojnie o odzyskanie honoru i pomszczenie krzywd wyrządzonych nam przez elfy. Dalej spisane są imiona tych, którzy oddali życie by pomścić te krzywdy i chronić króla i Wielkiego Króla.
Do uszu Króla doszła wieść, że elfy nazywają ten wielki i krwawy konflikt Wojną o Brodę. Ten niesmaczny żart jest kolejnym przykładem lekceważenia, z jakim traktują nas elfy i kolejnym przykładem ich kiepskiego poczucia humoru.

„Wielu dzielnych i honorowych wojowników poległo w ostatniej bitwie i dołączyło do naszych przodków w ich Halach. Każdy zostanie zapamiętany za swą odwagę i honor. Każdy zostanie pomszczony krwią elfów. Ale żaden z nich nie był taką stratą, jak strata krwi z mojej krwi, mojego syna i dziedzica, Snorriego Halfhanda.
Pod Angaz Baragdum próżny Król Feniks, Caledor Wiarołomca po raz pierwszy stanął do bitwy. Kulił się on za swymi żołnierzami podczas gdy elfy i krasnoludy umierały wokół ku jego rozrywce. Szlachetny Snorri, w którego żyłach płynęła królewska krew, dostrzegł szansę na zakończenie tego konfliktu. Zgodnie z tradycją, wyzwał Króla Feniksa na pojedynek, który zakończyłby rozlew krwi. Król Feniks przystał na to, słowami pełnymi dumy i arogancji oraz pogardy dla zdolności naszego ludu. Jego wybór nie był jednak wyborem z honoru, lecz ze strachu, bowiem elfy z pewnością zostałyby pokonane przez naszych wojowników.
Po tym jak walka się rozpoczęła, Caledor uderzył potężnie, niszcząc hełm Snorriego i posyłając go na kolana. Mimo iż oszołomiony, Snorri użył swej tarczy by ochronić się przed atakami i powstać na nogi. Później, z całą pewnością przez podłe czarodziejstwo Ulthuanu, nie zdołał się obronić i włócznia Króla Feniksa przyszpiliła go do ziemi. Caledor dobył miecza i rozciął gromrilowy napierśnik mego syna, posyłając w powietrze fontannę krwi. Mimo iż zwycięstwo z pewnością należało do niego, nie poprzestał na tym i potężnym ciosem odciął Snorriemu rękę. Podnosząc ją jak trofeum, Caledor zaprezentował ją swym wojskom. To osobisty strażnik Snorriego zainterweniował zanim jego ciało zostało zbezczeszczone w jakiś gorszy sposób. Nasza armia, przejęta tym czynem, wycofała się z pola bitwy. Niech będzie wiadome, że bogactwo i wdzięczność Wielkiego Króla będzie należeć do tego, kto zabije Caledora i pomści nasze straty.”
-Wielki Król Gotrek Starbreaker, Powiernik Wielkiej Księgi Uraz

Zagłada Imladrika

Książe Imladrik, brat Caledora II został zabity. Pod Oeragor, wśród wzgórz na zachód od Karak Izril kuzyn zabitego Snorriego poprowadził armię przeciwko oddziałom z Saphery i Yvresse. Uzyskał on krwawą zapłatę za nasze krzywdy. Pięć tysięcy elfich wojowników zapłaciło cenę w krwi za zbrodnie swej rasy. Z odwagą rzadko widzianą u elfów, Imladrik poprowadził szarżę przeciwko murowi tarcz Morgrima i zabił wielu naszych najlepszych wojowników. Mimo całej swej odwagi, jest on jednak krwią z krwi Króla Feniksa a więc jest tak samo odpowiedzialny za zło, jakie na nas spadło. Jednym ciosem topora Morgrim pozbawił głowy Gryfa na którym siedział Imladrik, a jego głowę posłał razem z tarczą księcia Wielkiemu Królowi. Miecz Imladrika nie mógł sprostać pancerzowi Morgrima i wkrótce ten zakończył jego życie ciosem w głowę. Mimo iż bardzo kusiło go by pohańbić jego ciało w ten sam sposób, w jaki zrobiono to ze Snorrim, zadowolił się jednak odcięciem elfowi nosa, po czym oddał ciało jego osobistym strażnikom, by pochowali go w sposób jaki uważają za słuszny.
Nasi zwiadowcy złapali posłańca niosącego wieść do elfickich oddziałów, że Caledor II oferuje rękę swej siostry temu, kto zabije Morgrima Zgubę Elfów.





Zniszczenie Athel Maraya

Elfy z Athel Maraya sprzeciwiają się oddaniu nam ziemi, którą okupowały przez ponad dwieście lat. Teraz ich okupacja została skończona. Wielka ilość machin wojennych, sprowadzona z Karak Odro Karaz, Karaz-a-Karak, Karak Izril, Karak Varn i Karak Kadrin została ustawiona wokół miasta. Jego mieszkańcy odmówili kiedy proponowaliśmy im bezpieczny odwrót, najwyraźniej uważając nas za tak słabych jak oni. Za swą głupotę zapłacili krwią.

Pola zostały spalone, łąki posypane solą a kamienie z budynków posłużą jako chodniki w Poddrodze. Klejnot znad głównej bramy został przerobiony na Kamień Przysięgi dla Króla Grundina. Ze skarbców wynieśliśmy niemałą ilość złota, która zostanie przerobiona na porządne, krasnoludzkie monety. Znaleźliśmy także sporo klejnotów, niektóre zniszczyliśmy, gdyż zawierały elfie zaklęcia, inne zaś przyozdabiają komnaty Króla Hrallsona w Karak Izril. Drzwi Gildii Inżynierów zaś, tutaj, w Karak Odro Karaz, przyozdobione są teraz podobizną Grungniego, ułożoną z grotów dwóch tysięcy włóczni, zabranych poległym.

Ostatnie oblężenie Tor Alessi

Tak jak kowal uderza w kowadło, tak nasze armie uderzyły w elfy i wykonaliśmy nasze zadanie. Pod Tor Alessi po raz kolejny sprawdziliśmy naszą odwagę w walce przeciw elfom, ostatni, czternasty raz walcząc o miasto na wybrzeżu, niech jego fundamenty skruszą się i zawalą w morze. Wielki Król Gotrek, Topór na Elfy, Starbreaker, poprowadził naszą armię do walki z Caledorem. Z grzbietu smoka Król Feniks poprowadził swoją armię. Wielkie były czarodziejstwa wyzwolone przez magików z Saphery, a kule ognia i błyskawice błyskały jaśniej niż świetlne klejnoty w Karak Odro Karaz. Ziemia otwierała się pod naszymi machinami, wciągając je w otchłań a później zamykając się szczelniej niż skarbiec króla.
Elfie strzały spadały na hełmy naszych wojowników niczym deszcz śmierci. Tan Brakson został zabity kiedy jedna ze strzał przebiła jego szyję. My ze swojej strony zasiekliśmy wiele elfów naszymi toporami. Trzy Kowadła Zagłady zostały sprowadzone na pole bitwy, a ich runy rozbłyskały potężnym światłem pod uderzeniami Mistrzów Run.
Trzy razy armia Caledora Tchórza wychodziła nam naprzeciw, w swej arogancji wierząc bardziej w swe włócznie niż w swe mury. Trzy razy zostali odepchnięci. Za czwartym razem sam Król Feniks zaatakował, a pociski z naszych balist i kusz powaliły jego wierzchowca. Wielki Król, Starbreaker, Władca Gór, Młot Przodków był szybki. Przebił się przez elfy które nadbiegły pomóc swemu królowi i uderzył w szyję Króla Feniksa tak potężnie jak sam Grimnir, niech jego broda zawsze pozostanie bujna. Potem wziął złotą koronę Ulthuanu jako zapłatę za wszystko to, co elfy uczyniły naszemu ludowi i tak oto skończyła się wojna.

„Elfy zapłaciły odpowiednią cenę za swe zbrodnie. Nikt nie powie, że jestem słabego serca lub że cofam się przed moim obowiązkiem. Poprzez ciężką pracę i krew moich poddanych oraz moją własną, Caledor leży martwy a jego korona została zabrana jako zapłata. Wieże Tor Alessi zostały zburzone a z tego co pozostało wybudujemy skarbiec do przechowywania naszej zdobyczy. Możemy powrócić na nasze ziemie, odbudować rodziny i domy, odłożyć topory i tarcze i patrzeć w przyszłość z nadzieją. Jeśli elfy nie skorzystają z naszej łaski, stoimy w gotowości by odeprzeć ich ataki i wyciąć ich co do jednego”
-Wysoki Król Gotrek Starbereaker, Powiernik Wielkiej Księgi Uraz
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : Listopad 09, 2010, 21:44:00 »

Uraza przeciw Szczuroludziom

Legowiska szczuroludzi odnalezione na piątym poziomie

Dzisiejszego dnia górnicy z klanu Grimstone, podążając za żyją złota przebijają się do tuneli szczuroludzi. Prospektor Henkil donosi, że rozciągają się one na wiele mil.
Banda szczuroludzi przebija się do naszych tuneli i zabija Zorbina Firehelma i szesnastu górników. Zbieramy wojowników klanowych, ale szczuroludzie uciekają do swoich tuneli i pościg jest niemożliwy. Niniejszym zapisuje się urazę przeciwko klanowi Grimstone i Henkilowi Grimstone’owi, jako, że nie zdołali odciąć przejścia do naszych tuneli.

Kopalnie Karak Zilfin zniszczone

Ataki szczuroludzi wzbierają na sile. Ich odwaga zwiększa się wraz ze wzrostem ich liczby. Pojawiają się z nikąd, atakując ze swoich tuneli. Trzy kopalnie pod Karag Zilfin właśnie upadły.
W Varkund, krasnoludy z klanów Copperback, Finthand i Bronzefist zostały zabite, kiedy ogarnęła ich zielona chmura wypuszczona przez dziwnie wyglądających szczuroludzi w maskach i kulach z zielonym gazem. Sztygar Ankar Bronzefist zabija jednego z nich ze swojej kuszy i zbiera kuszników by zabić pozostałych. Wtedy z bocznych tuneli przybywają kolejni, wiedzeni przez wielkiego szczuroczłeka o czarnym futrze. Kopalnia jest stracona. Na polecenia sztygara, saperzy zawalają tunele i zostawiają je na pastwę znienawidzonego wroga.
W Runkarn zaatakowano same podpory kopalni, które zostały zredukowane do kupy popiołu przez miotacze ognia sczuroludzi. Podobny los spotkał wielu górników i wojowników. Na Grungniego, taka maszyneria to obraza dla każdego krasnoluda!
W Undkar skaveny odziane na czarno atakują górników używając trucizny. Zabijają wielu z ukrycia po czym uciekają po zatruciu paru studni. Po zbadaniu podziemnej rzeki okazuje się, że w środku znajduje się pełno połyskujących, zielonkawych kamieni – czysta energia Chaosu! Tunele i studnie zostają zawalone. Tysiąc szczurzych ogonów za ten czyn!
Rikti Ironback złożył dziś Przysięgę Zabójców. Po spożyciu wielu beczułek ‘Najlepszego Durica’ przespał swoją wartę i tym samym uniknął losu swych pobratymców, którzy zginęli w walce. Odszedł w ciemności Poddrogi i więcej go nie widzieliśmy.

Cytadela stracona

Podczas gdy my walczyliśmy ze szczuroludźmi, zielonoskórzy zaatakowali z powierzchni. Ponad sto z nich zginęło podczas pierwszego ataku, ale nie bez straty dwudziestu wojowników klanowych. Król Lunn niniejszym zapisuje urazę przeciwko plemionom Krwawego Słońca i Wyjącego Księżyca.
Królewscy Młotodzierżcy uzupełniają szeregi, ale mimo tego jesteśmy zmuszeni oddać zewnętrzny mur zielonoskórym. Ponad setka krasnoludów pada w tym ataku. Ich imiona zostaną wpisane do Księgi Pamięci.
Ataki szczuroludzi z podziemi nasilają się. Wiele zewnętrznych budynków zostaje opuszczonych – składy piwa, browary i siedziby klanowe które stały przez stulecia. Praca ich twórców została stracona na zawsze.
Zieloni używają do ataku prymitywnych machin wojennych. Mimo iż ich celność jest godna pożałowanie, jest ich tak wiele że poczynają olbrzymie szkody, niszcząc nasze Miotacze Uraz i balisty. Tan Halkenharf Stonebeard, Strażnik Bram Cytadeli został zabity i zjedzony przez trolla, a zewnętrzny mur cytadeli prawie upadł. Król zapisuje niniejszym urazę przeciwko całemu podłemu rodzajowi trolli.
Zielonoskórzy atakują bez wytchnienia, podobnie jak szczuroludzie. Z ciężkim sercem Król Lunn rozkazuje odwrót wszystkich wojsk do Cytadeli. Wszystkie tunele do niższych poziomów zostały zawalone.

Darkund pomszczony

Bitwy z szczuroludźmi stają się codziennością. Dzisiejszego dnia Łamacze Żelaza odkryli wielkie legowisko na północ od Varkund. Mistrz Inżynier FInbold FInkson rozkazał podłożyć ładunki. Kilka komnat rozrodczych, wiele legowisk i główna jaskinia walą się, gniotąc wielką liczbę szczuroludzi. Niewielka zapłata za ich zbrodnie, tako rzecze Król Lunn!

Odro Karaz rozdarte.

Liczne trzęsienia ziemi nękają Vala-Azrilungol. Gniew Grungniego! Szerokie rozpadliny otwierają się w ziemi. Karag Zilfin jest kompletnie opanowane przez zielonoskórych i szczuroludzi. Wielkie dziury ziejące w murach twierdzy ułatwiają im dostęp. Patrole Łamaczy Żelaza są niewystarczające.
Dzisiejszego dnia straciliśmy Karag Yar. Raporty są niezgodne co do natury tej straty. Nieliczni ocalali wspominają o ‘starożytnym źle’ które powstało spod ziemi. Król Lunn rozkazuje zamknąć wszelkie przejścia do szczytu i zabezpieczyć je runami.
Następują kolejne wstrząsy. W dolnych poziomach lawa zalewa całe tunele, razem z warsztatami i kuźniami. Z Karak Azul i Karak Drazh dochodzą wieści, że zarówno  Karag Dron jak i Karag Haraz wybuchły. Król Lunn rozkazuje opuścić Karag Mhonar. Kolejna uraza zostaje zapisana przeciwko szczuroludziom i zielonoskórym za tę kolejną zniewagę.

Karagril, Karag Lhune, Karag Ryn i Karag Nar upadły. Spora częśc Karagril została zalana przez wodę. Z Karag Lhune doszły wieści o szczuroludziach zatruwających studnie. Karag Rhyn zatakowały trolle. Kvinn-Wyr napadła bestia, troll ‘straszniejsza i większa niż jakikolwiek inny, z kawałkiem spaczenia wbitym w ciało’. Trujący gaz wypełnia Undgrin, nasze wspaniałe pancerze nie zapewniają przed nim ochrony. Nie dajemy pardonu, ale nasi bracia są otoczeni. Zostaną Zapamiętani. Król Lunn zapisuje urazę przeciwko całym rasom zielonoskórych i szczuroludzi za stratę siedmiu szczytów. Tylko Kvinn-Wyr pozostaje.
Wielka horda szczuroludzi atakuje z podziemi podczas gdy zieloni napierają z powierzchni. Twierdza upada komnata po komnacie, każda okupiona krwią wrogów. Ostatni punkt obrony jest przy Bramie Klejnotów, ale wrogów jest wielu. Ich machiny wojenne zbierają krwawe żniwo, a szczuroludzie przygotowują do ataku swe bestie. Brama Klejnotów upada, a wraz z nią Karak Odro Karaz. Z wielkim wstydem i smutkiem Król Lunn nakazuje odwrót. Wszystkie skarby które możemy unieść zabieramy ze sobą, a resztę ukrywamy za pomocą run.
Król Lunn zbiera resztki naszych wojsk w cytadeli, to co następuje to wyjątek z jego osobistego pamiętnika :

„Kvinn-Wyrr upadł a wraz z nim ostatnie nadzieje. Z podziemi wychodzą kolejne hordy szczuroludzi. Nad nami gromadzą się plemiona zielonoskórych. Błagam Grungniego o przebaczenie, ale nie przetrwamy dłużej.
Zebrałem wszystkie klany i zobaczyłem jak wiele własnej krwi oddali mieszkańcy tej twierdzy. Zostało nas zaledwie kilka tysięcy. Ale wszyscy byli gotowi na ostatnią bitwę. Rozkazałem więc otworzyć bramy cytadeli.
Wypadliśmy w stronę goblinów, siekąc ich i miażdżąc. Że też musimy zostawić nasz dom takim ścierwom. Dotarliśmy do dziedzińca szybko. Płakałem, a moja brodę pokrywała krew goblinów. Nie płakałem z ich powodu, ale z powodu tych, których zostawiliśmy za sobą. Walka była najcięższa na powierzchni, bowiem tam najwięcej było goblinów, ale w końcu się przebiliśmy.
Poległo siedemdziesięciu czterech krasnoludow, ich imiona zostały zapisane moją własną krwią. Nasza droga wiedzie na południe, do Karak Azul, twierdzy Króla Kazgara. Podjąłem tę podróż z ciężkim sercem. Osiem Szczytów upadło, klejnot Karaz Ankor został stracony. Czy to ostatnie dni Vala-Azrilungol?”

Uraza przeciw Smokom

Zawał w Grunspire

Niech będzie wiadome, że dzisiejszego dnia północne kopalnie Grunspire zapadły się. Stracono dostęp do kilku bogatych złóż rudy i przynajmniej czterech tuneli. Kraggi Svengeln, Dori Badrikson, Vorlkin Karggi, Drenk Fyikson i Yorik Vanskarn nie żyją. Niech Grungni czuwa nad ich duszami.
Klan Threksona zapisuje urazę przeciwko prosektorowi Svengelnowi i oskarża go o złe wykonanie stempli (określa je dokładniej jako ‘człeczą robotę’) i zawalenie się tuneli. Rekompensata ustaloan jest na 200 sztuk srebra. Klan Svengelna zapisuje wobec tego urazę wobec klanu Threksona, w imieniu ich poległego Kilanowicza – Kraggiego, za obrazę honoru ich klanu poprzez nazywanie ich pracy ‘człeczą’. Rekompensata nie zostanie ustalona dopóki te oskarżenia nie zostaną potwierdzone lub zaprzeczone.

Obraza klanu Svengelna

Po oczyszczeniu tuneli Grunspire, inżynier Króla Kazgara, Fydor Ungulfson, potwierdza, że stemple klanu Svengelna zostały wykonane z trwałego górskiego dębu, ale uszkodzono je poprzez obgryzanie. Uraza klanu Svengeln zostaje zatem utrzymana, zaś rekompensata za obrazę honoru ich klanu została wyznaczona na 200 sztuk miedzi i 200 sztuk srebra. Król Kazgar zapisuje niniejszym urazę przeciwko szczuroludziom, jako, to oni z pewnością są sprawcami tej tragedii. Pięćdziesiąt szczurzych ogonów za każdego poległego posłuży jako rekompensata.

Rozliczenie w Grunspire

Ungaz Ironhammer, Łamacz Żelaza z klanu Ironhammer poprowadził grupę Łamaczy Żelaza i wojowników klanowych do tuneli Grunspire. Znajdują oni grupę szczuroludzi i wybucha bitwa a coraz więcej Skavenów wyłania się z bocznych tuneli. Badrikk Stonehard i jego wojownicy zabijają ponad trzydziestu szczuroludzi, ale Baddrik zostaje zabity podczas przeładowywania pistoletu. Zostanie zapamiętany. Sto szczurzych ogonów za jego odejście.

Sam Ungaz zabił trzynastu szczuroludzi, podczas gdy całkowita liczba zabitych wynosi sześćdziesiąt trzy, przy trzech zabitych z naszej strony. Kurik, Badin i Ilfrik zostaną zapamiętani. Dziewięćdziesiąt szczurzych ogonów za ten czyn. Dalsza podróż w głąb tuneli ujawnia ciała martwych szczuroludzi, przynajmniej czterystu, według obliczeń Kronikarza Ruzika.

Jaskinia Mordraka

Inżynier Godrikson i grupa górników oraz saperów  wyruszyła dalej w tunele Grunspire. Kopali wiele mil w dół aż odnaleźli starożytny fragment Poddrogi. W jego ścianie ział wielki otwór, z pewnością nie wykonany przez krasnoludy.. Milę dalej zagadka się wyjaśnia, gdy tunel rozszerza się na komnatę wypełnioną po brzegi złotem wszelkiego rodzaju i barwy.

Klany Halrand i Krogron zapisują urazy przeciwko Rittikowi Halrandowi i Beldourowi Krogronowi którzy stracili zmysły na skutek nagłego ataku gorączki złota. Rittik spada kałużę płynnej siarki ukrytą za górą złota, jedyne co po nim pozostaje to buty. Jego zbroja i runiczny kilof – dziedzictwo klanu, zostają stracone. Beldour zostaje zgnieciony przez górę złota w chwili, gdy próbuje trochę z niej zabrać.

Przezwyciężając własną żądzę złota, Godrikson i jego drużyna badają wielką jaskinię. Inżynier tak napisał o tym, co tam znalazł :

„Na Grungniego, nigdy nie widziałem takiej góry złota – wszystkie jego rodzaje usypane w stosy chyba tak wysokie, jak w samym Karaz-a-Karak. Wszędzie leżały runiczne przedmioty – dziedzictwo tuzina lub nawet więcej klanów tak starych, że pamięć o nich najwyraźniej zaginęła.

Dotknąłem skały – była gorąca. Krew ziemi jest blisko. Zapach złota był silny, ale smród pól siarki także. Musiałem użyć młota by wybić żądzę złota z głowy moich kompanów. Jaskinia jest siedzibą smoka, jestem tego pewny. Musimy wrócić do Króla i przekazać mu wieści.”

Edykt Kazgara

Król Kazgar pragnie aby smok odnaleziony przez Godriksona został zabity a jego skarb przeniesiony do skarbca króla. Jest to z pewnością potężna i stara kreatura, na co wskazuje rozmiar jej leża i skarbu. Ekspedycja najlepszych wojowników klanu zostanie zebrana by pomścić śmierć krasnoludów zabitych przez Modraka.

Według Mistrza Run Varica Forgehanda, to ta sama bestia która kiedyś przysporzyła wiele kłopotów ziemiom Karak Odro Karaz, więc niniejszym zapisuje się urazę w imieniu klanów z Ośmiu Szczytów a ich wojownikom zezwala się na dołączenie do ekspedycji.

Dzisiejszego smutnego dnia straciliśmy dwudziestu pięciu wojowników z klanów Silvenback, Stonecutter i Stoutpeak, siedmiu zabójców z Kadrin, trzydziestu jeden dzielnych krasnoludów z Krak Azul, z klanów Dunrakin, Firehand i Ironfinder oraz Tana Durika Kazagara który poprzysiągł zabić bestię. Ich losy nie są dokładnie znane. Nikt nie powrócił. Niech Grungni czuwa nad nimi wszystkimi. Oto zapisujemy kolejną urazę przeciwko bestii za zabicie ich wszystkich. Niech jej plugawe cielsko ozdobi ściany Wielkiej Hali a jej czaszka niech zawiśnie nad Ogniem Twierdzy!

Tan Kazangar został wpisany do Księgi Pamięci, jako, że nie wypełnił swojej przysięgi zabicia smoka. Niech ciężar tego czynu przejdzie na jego potomków a przysięga zostanie wypełniona zanim zasiądzie on przy stole Grungniego.

Dzisiejszego dnia Król Kazgar zapowiedział kolejną ekspedycję do Poddrogi by odkryć losy Tana Kazangara i jego wojowników. Wezmą w niej udział Tan Borri Brakson i trzydziestu weteranów, razem z dwudziestoma Łamaczami Żelaza i inżynierami z klanu Flinthand którzy przynoszą ze sobą organki, ciągnięte przez sześć silnych kucyków. Zaledwie dwudziesto pięcio letni, jedyny syn Kaznagara, Kurik, został w Twierdzy by pocieszyć swą matkę, żonę Kazangara. Dziennik Norgrina Norgsona, kronikarza wysłanego z ekspedycją, jest niezbyt przyjemną lekturą.

„Poszliśmy drogą wyrysowaną na mapie Godriksona do jaskinie bestii, jako, że była to ostatnia znana lokalizacja Tana Kazangara. Gdy Poddroga otworzyła się przed nami, poczuliśmy smród siarki i zobaczyliśmy, że ściany są osmalone. Sztygar Ungafel wymamrotał modlitwę do Grugniego gdy zobaczył skały wokół. Wyglądały jakby sama krew ziemi wylała się i zastygła. Było widać też dziury w podłożu, długie jak młot bojowy i tak samo szerokie. Były to ślady pazurów smoka. Dotarliśmy wreszcie do końca jaskini, smród smoka stał się silniejszy. Bestia powróciła. Zobaczyłem ją i wypowiedziałem modlitwy do Bogów Przodków. Starożytne zło spoglądało z oczodołów ciemnych niczym smoła.
Pazury smoka były długie jak miecze i dwa razy tak szerokie. Tan Borri wykrzyczał rozkazy. Dziesięciu Łamaczy Żelaza ustawiło się z przodu, tworząc mur tarcz. Klan Flinthead ustawił działo za ich plecami. Musieli to zrobić ręcznie, jako, że kucyki już dawno uciekły. Wojownicy ruszyli na lewo i prawo. Żądza złota zaświeciła niektórym w oczach, ale krzyk Tana Borriego przywołał ich do porządku. Mur tarcz posunął się do przodu, ale bestia nie cofnęła się, tylko rozpostarła skrzydła i po chwili nie było już czuć smrodu siarki jako, że smok wciągał całe powietrze. Tan Borri wykrzyczał ostrzeżenie ale jego głos utonął w ryku płomienia. Ci z klanu Ironbeard nie mieli szans. Zostali spopieleni. Bestia rzuciła nam wyzwanie, owiewając nas swym siarkowym oddechem. To było wystarczająco dużo dla klanu Flinthead, niech ich Grimnir przeklnie – ci tchórze uciekli, pozostawiając działo organowe i nie oddając nawet jednego strzału. Niech ich włosy wypadną do ostatniego! Borri i jego weterani nie dali się tak łatwo wystraszyć. Trzech zostało zgniecionych przez pazury smoka a kolejnych trzech przez jego ogon. Borri wykrzyczał rozkazy i bestia została okrążona. Ostrza toporów stukały o pancerną skórę smoka, zazwyczaj bez skutku. Walka trwała przez godzinę i jeden po drugim padali kolejni wojownicy aż w końcu został tylko Tan Borri. Jego pancerz był pogięty a runiczny hełm nie spoczywał już na jego głowie. Rozkazał mi zanieść wieści do króla : „Zawiodłem. Przyślijcie innych, żeby mnie pomścić!”. Gdy bestia zaatakowała, Borri uskoczył i zadał potężny cios swym toporem i wykuł smokowi oko. Przez chwile myślałem, że wyjdzie z tej walki zwycięsko, ale smok zionął ogniem i dosłownie spopielił Borriego. Topór wypadł z jego dłoni. Uciekłem, czując w nozdrzach smród spalonego mięsa. Smok nie podążył za mną, chwała niech będzie Valayi.”

Niniejszym zapisana zostaje kolejna uraza przeciwko bestii za zabicie nie mniej niż pięćdziesięciu krasnoludów. Za stratę organek, Gildia Inżynierów domaga się pięciuset sztuk złota i dwustu sztuk srebra od klanu Filnthead. Klan Flinthead z kolei domaga się pięciuset sztuk miedzi od krasnoludów z Gór Szarych, za dostarczenie strachliwych kucyków pociągowych.

Kurik składa przysięgę

Kurik Kazangar złożył Przysięgę Zabójców i przysiągł pomścić śmierć swego ojca poprzez zabicie smoka Modraka. W świątyni Grimnira dołączyły do niego krasnoludy z klanu Flinthead, dla których będzie to zapłata za ich brak odwagi podczas poprzedniej walki ze smokiem. Król Kazgar zgadza się na poprowadzenie ekspedycji przez Kurika by nareszcie pozbyć się bestii. Po spotkaniu z Radą Starszych król decyduje się na otwarcie skarbców. Czcigodny Mistrz Run Gangrim Ironforge darowuje Kurikowi potężny topór – Zabójcę Smoków. Niech znów zakosztuje smoczego mięsa!

Saga o Kuriku Kazangarze

Dotarł więc Kurik do leża bestii, Mordraka. Z Zabójcą Smoków w ręku i znakami Grimnira  na ciele, wkroczył przed oblicze smoka. Z okrzykiem i resztą zabójców przy boku, Kurik zaszarżował bez strachu. Strumień ognia, gorący niczym krew gór, i dwóch zabójców jest martwych, trzeci zabity przez pazur, czwarty połknięty w całości. Został tylko Kurik. Zabójca Smoków błysnął, przebijając się przez smocze łuski. Bestia ryknęła i uderzyła ogonem, ale Kurik uniknął ciosu i ustawił się po stronie z której topór Borriego uderzył w oko. Ciął potem potężnie w skrzydło smoka. Bestia zionęła ogniem i Kurik byłby został spopielony, gdyby nie smocza skóra którą zdarł ze swego wroga. Używając jej jako tarczy, przetrwał płomienną pożogę. Kurik uderzył ponownie, rozcinając nozdrza smoka. Nie mogąc już ziać ogniem, bestia musiała zdać się na własne pazury i kły. Tak walczyli przez trzy dni i noce na szczycie największej góry złota, aż w końcu Kurik, połamany i zakrwawiony, uderzył poraz ostatni. Mordrak, z wielkimi płachtami zdartej skóry przygotował się do zadanie ostatecznego ciosu. Ale gdy właśnie miał go zadać, młody zabójca krzyknął. Odpowiedział mu grzmot. Beczki prochu, ułożone przez inżynierów w czasie gdy smok widział tylko pożogę i śmierć, zapłonęły. Dzięki woli Grungniego jaskinia zawaliła się i tak smok Mordrak został pogrzebany, a razem z nim Kurik i Zabójca Smoków.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : Listopad 09, 2010, 21:45:11 »

Uraza przeciw Nieumarłym

Zatargi z nieumarłymi

Nieznanego człeczynę dziadziano ostatnio na wschodzie. Uzyskał on przez szczelinę w ziemi dostęp do naszych grobowców. Prawdopodobnie zajmował się zakazaną sztuką, zostanie więc wytropiony i ukarany.
Straszne wieści z Zhufbaru – kuzyn Króla, Goghbad, narzeczony córki króla Barrina z Zhufbaru nie żyje. Podczas podróży do swej narzeczonej, dołączył on do armii Zhufbaru która badała właśnie zniszczenia zachodnich pól. W towarzystwie oddziału zwiadowców wyruszyli do posterunku Duraz Urbazund by zapewnić bezpieczeństwo naszemu ludowi. Posterunek został znaleziony opustoszały. Wysłano prośbę o wsparcie do Zhufbaru, ale przez ten czas nadszedł jeszcze jeden atak. Nienaturalna burza rozpętała się nad posterunkiem a wraz z nią nadleciały chmary wielkich nietoperzy. Zostały one jednak odparte bez strat. Później wrócili ci, którzy byli odpowiedzialni za wcześniejsze zniszczenia. Nie byli to znielonoskórzy, lecz chodzące trupy z krwiopijcą na czele. Pomiędzy nimi stały ożywione ciała załogi Duraz Urbazund. Z furią Goghbad zaatakował i spróbował się przedrzeć do krwiopijcy, jednak atak został szybko powstrzymany. By uniknąć otoczenia, wycofali się w zasięg fortyfikacji i bronili się przez wiele godzin mimo niekończących się ataków wielkiej hordy nieumarłych. Jednak z nadejściem północy krwiopijca przypuścił kolejny, ostateczny atak. Większość zginęła, poza kilkoma zwiadowcami którzy przynieśli nam te wieści. Los kuzyna króla jest nieznany. Król rozkazał zebrać wojowników.
Doszły nas słuchy, że źle się dzieje w Imperium, na ziemiach człeczyn. Co prawda, od wieków trwa tam wojna domowa, ale dotychczas zostawialiśmy ich z ich własnymi problemami. Nasi kupcy sprzedawali towary każdemu, kto gotów był zapłacić, bowiem nie do nas należy osądzanie ich wewnętrznych problemów. Teraz jednak stało się to sprawą naszych królów, bowiem objawił się kolejny pretendent do tronu Imperatora. Hrabia Vlad von Carstein z Sylvanii okazał się krwiopijcą i to potężnym. Król jest przekonany, że to właśnie on, lub któryś z jego podwładnych jest odpowiedzialny za śmierć Goghbada i jego wojowników.

Powstanie Krwawego Hrabiego

Król jest wściekły, bowiem Vlad został zabity u bram człeczej stolicy. Komu więc mamy odpłacić za śmierć naszych braci?

Ale oto powstał nowy władca po trzykroć przeklętych wampirów z Sylvanii. Na imię ma Konrad i ponoć jest do szczętu szalony i brutalny. To on zapłaci za zbrodnie swego krewniaka.
Oddziały królewskie spaliły wioskę Gratelsperg na brzegu Lasu Głodu. Szukając schronienia i zaopatrzenia dla armii, król zatrzymał się nieopodal człeczych chat. Jak nakazuje obyczaj, oddział Młotodzierżców przedstawił króla zarządcy wioski, człeczynie zwanemu Karl Venngheist. Z początku wszystko było dobrze, a gospodarz zaoferował królowi własne łóżko. Kiedy ten jednak udał się na spoczynek po wypiciu wielkiej ilości lokalnego trunku (który był całkiem niezły jak na wyrób człeczyn), grupa wieśniaków podkradła się do jego łóżka, związała go i zakneblowała. Król niezdolny był do podniesienia alarmu, wyniesiono go więc do wieży na obrzeżach wioski. Kiedy przywódca królewskich młotodzierżców zorientował się, że król zniknął, rozpoczęto poszukiwania. Kiedy dotarli do wieży, zostali otoczeni przez hordę zakrwawionych człeczyn, odzianych jedynie w przepaski i dzikich w zachowaniu. Tan Garbarak lękał się najgorszego.
W podziemiach wieży znajdowała się długa sala, udekorowana w makabryczny sposób w odrażającej parodii bankietu. Wielki krwiopijca, wielkości trzech krasnoludzkich wojowników, siedział na końcu stołu w otoczeniu świec z ludzkiego tłuszczu. Nasz król leżał związany, ze zgnitym jabłkiem w ustach, na srebrnym talerzu podczas gdy wieśniacy rozpalali ogień nad rożnem. Wieśniacy zostali zabici, zaś krwiopijca uciekł i król został uwolniony. Wioska została zniszczona za pomocą ognia i prochu, zaś jej ruiny poświęcone przez ludzkiego kapłana i Mistrza Run Jarlbika.

Las Głodu

Dziś musimy zauważyć słabości człeczyn, szczególnie zaś ich brak honoru. Musimy jednak zauważyć także ich odwagę, bowiem nie wszyscy z nich są tchórzliwi i niewierni.

Zacznijmy od tego pierwszego bowiem dziś przymierze w jakim uczestniczymy zostało strzaskane przez głupotę człeczyn. Naszych sojuszników było trzech : ci z Reiklandu, Talabeklandu i z Jałowej Krainy. Zaatakował skrytobójca, bez wątpienia nasłany przez Konrada, bowiem nawet człeczyny nie byłyby tak głupie (dosłownie : bezbrode) by zabijać własnych sojuszników w przeddzień bitwy. Zabito Księżną Talabeklandu, zaś jej wojska były wielce przerażone faktem, że może ona powstać jako nieumarła. Zaoferowaliśmy więc, że przygotujemy jej ciało na nasz własny sposób, ale tak wielka była rozpacz i szaleństwo człeczyn, że porąbali ja na kawałki i każdy zakopali w innym miejscu. Śmierć Księżnej wywołała lawinę oskarżeń wśród czleczyn, a wszystko to w czasie gdy hordy Konrada Krwawego Hrabiego zbierały się do ataku. Podczas gdy człeczyny zabijały się nawzajem, to na naszych barkach spoczęła prawdziwa walka. Gdyby nie odwaga naszego ludu bitwa z pewnością zostałaby przegrana, bowiem człeczyny były równie chętne do rozlewania własnej krwi jak do walki z wrogiem.
Kiedy jednak dzień się zakończył, warto było wspomnieć także i o odwadze człeczyn. Helmar z Marienburga, syn Helmuta, osierocony przez Konrada krwiopijcę, pomścił swego ojca w sposób najbardziej honorowy z możliwych. Z pomocą Grufbada, który także mścił śmierć swego ojca, Helmar zadał ostatni cios Konradowi von Carsteinowi. Potem zaś z pomocą Runicznego Kła, wykutego wieki temu przez Alaryka Szalonego, odciął mu głowę i tym samym zakończył jego rządy. My zaś pomściliśmy śmierć naszego krewniaka Goghbada.

Uraza przeciw Zielonoskórym II

Bitwa o Cytadelę

Dzisiejszego dnia Król Belegar Ironhammer z Klanu Angrund odzyskał cytadelę Vala Azrilungol.
Z armią zebraną w Karaz-a-Karak obrał północną ścieżkę do twierdzy. Plugawe totemy gobasów stały przy drodze, a czaszki krasnoludów były porozwieszane na słupach.
Niestety, cytadela leży w ruinie, dumne kamieniarstwo naszego ludu splugawione przez prymitywne budynki goblinów. Zapłacą cenę w krwi za to bluźnierstwo! Gobliny w czarnych szatach i kapturach są widziane w ruinach. Bitwa wybucha u bram cytadeli. Gobliny z kulami na łańcuchach zadają wielkie straty naszym oddziałom. Powstrzymują je dopiero bełty z naszych kusz.
Gobliny dają kolejny dowód swego tchórzostwa, ostrzeliwując nas z naszych własnych wież strażniczych, bojąc się wyjść nam naprzeciw. Wiele krasnoludów ginie. Zostaną zapamiętani. Przeklęte niech będą gobliny i cały ich rodzaj!
Belegar i jego wojownicy zabijają każdego zielonego który stanie im na drodze aż docierają do bram cytadeli. Zostaje ona oczyszczona z goblińskiego ścierwa.
Król Belegar rozkazuje ufortyfikować cytadelę i zamknąć wszystkie tunele poza jednym. Niech będzie wiadome, że dziś w imieniu Króla Lunna zadano cios okupantom Vala-Azrilungol. Chwała Belegarowi, Władcy Ośmiu Szczytów!

Droga do głębin zamknięta

Z trzech patroli wraca tylko jeden, z wieścią że podziemia pełne są goblinów i szczuroludzi. Król Belegar zapisuje urazę przeciwko mordercom Badriego Grimsona, Krudda Ironspike’a, Grima Jorgsona, Fibula Stonebacka, Skalliego Trollbitera, Vragniego Yorrisona i Mundriego Skalfsona. Ich imiona zostały zapisane w księdze pamięci. Większa część Pierwszego Poziomu jest w naszym posiadaniu, chwała niech będzie Valayi, ale dolne poziomy wciąż są dla nas nieosiągalne.

Obcy w Głębinach

Dzisiejszego dnia Król Belegar pozwala grupie wojowników z Imperium na zejście w podziemia, przez wzgląd na stare sojusze. Żaden z nich nie powrócił a brama została zamknięta.
Niech będzie wiadome, że dzisiaj Gotrek, syn Gruniego wraz z paroma człeczynami z Imperium wyruszył w głębiny.
Gotrek, syn Gruniego powrócił, zabiwszy potężnego trolla z jednym ocalałym – człeczyną Felisem Jaegerem, który odzyskał magiczne ostrze swych przodków. Król Belegar pozwala mu je zatrzymać w uznaniu dla czynów Gotreka i przysiąg złożonych przez Wielkiego Króla Kurgana Zelaznobrodego.

Cytadela oblężona

Orkowie i gobliny tłoczą się przed bramami w wielkiej liczbie. Za namową Królowej Kemmy, Król Belegar wysłał posłańca do Karaz-a-Karak z prośbą o pomoc. Wraz z nim wysłał przez sekretną górską bramę grupę zwiadowców, nich Grungni ich prowadzi i ochrania.

Do najczcigodniejszego Lorda Duregara
Mam nadzieję, że ta wiadomość zastanie cię w dobrym zdrowiu
Przysyłam ci dobre wieści, ale nie czas jeszcze na świętowanie. Mój klan przez wiele lat zbierał siły do marszu na południe. Lud króla Lunna z radością poczuł ojczystą ziemie pod stopami. Zbyt wiele lat minęło odkąd Krasnolud spojrzał na Vala-Azrilungol.
Podróż była szybka. Weszliśmy w dolinę a widok strzaskanych fortyfikacji poruszył serca moich wojowników. Kiedy przekroczyliśmy ruiny zebrała się wielka horda goblinów w czarnych szatach i kapturach. Moi wojownicy przeciwstawili im mur tarcz. Ich fanatycy, nażarci grzybami zebrali krwawe żniwo wśród krasnoludów, podobnie jak zębacze jaskiniowe i kamienie miotane przez ich machiny. Mimo to staliśmy dzielnie.
Starliśmy się z goblinami, którzy wielokrotnie przewyższali nas liczebnie. Fala po fali odpieraliśmy ich ataki a w sercach czuliśmy, że zemsta jest w zasięgu ręki. Z imionami poległych przodków na ustach walczyliśmy póki ani jeden żywy zielonoskóry nie pozostał w obrębie murów miasta.
Kiedy piszę tę wiadomość moi inżynierowie i wojownicy wznoszą prowizoryczne barykady. To pewne jak blask złota i zdrada elfów, że gobliny spróbują odzyskać to, co do nich nie należy. Jeśli mamy mieć jakiekolwiek szanse, potrzebujemy posiłków. Możemy odzyskać południowe twierdze, ale nie uczynię tego sam.
Zawdzięczamy ci już tak wiele, że ciężko prosić o cokolwiek więcej, ale jeśli przyślesz nam pomoc w godzinie próby to mogę tylko marzyć o tym, że pewnego dnia dumne królestwo Karaku Osiem Szczytów odpłaci ci za twoją przyjaźń.

Belegar

Bitwa Szczęk

Lord Duregar Hammerfist i jego armia zostali zaatakowali dzisiaj na przełęczy Wściekłego Psa. Gobliny na wilkach zaatakowały z flanki a wielu orków wychynęło z tuneli. Banda zabójców wiedziona przez Dorina Badaxe’a zabija wielką grupę orków i trolli. Jeźdźcy wilków zostają zabici przez kuszników. Szarża trzydziestu wojowników klanowych z  Duregarem na czele rozbija szeregi goblinów i zmusza ich do ucieczki.

Duregar dociera do Wschodniej Bramy.

Zostawiając Przełęcz Wściekłego Psa za sobą, Duregar dociera do Wschodniej Bramy Karaku Osiem Szczytó1) i wpada w zasadzkę. Gobliny i orkowie otaczają lorda. Dalsza część to transkrypcja z dziennika Lorda Duregara :

Gobliny ustawiły machiny wojenne na wieżach. W samej Wschodniej bramie jest ich masa, podobnie jak orków.
Armia szykowała się do przyjęcia ataku, kiedy rozległ się piskliwy okrzyk goblinów. Ze starych kopalni i wrogów moich przodków – niech przeklną gobliny za ich bluźnierstwo – wychynęły kolejne grupy wrogów, wypuszczając chmarę strzał. Borri był pierwszym, który zginął, ale zanim wydał ostatnie tchnienie zostaliśmy okrążeni, odcięli nam drogę odwrotu. Nie ma to jednak znaczenia – żaden krasnolud nie odda pola goblińskim ścierwom – tak przysięgam ja, Duregar Hammerfist! Ze wschodu zbliżają się orkowie na dzikach i trolle.
Z wież spadają na nas kamienie, a goblińsy fanatycy zebrali krwawe żniwo zarówno wśród naszych, jak i wśród swoich dopóki ich nie zastrzeliliśmy.
Wszędzie wokół wrzała bitwa, jeden krasnolud na cztery gobliny. Zielone ciała zaścieliły ziemię, ale na każdego zabitego przypadało trzech następnych. Tak wielu! Czarne strzały zakryły niebo, zabijając tak krasnoludy, jak zielonoskórych. Powiodłem moich wojowników na kopiec mogilny naszych przodków. Tam będziemy walczyć do końca. Myślałem, że to koniec, kiedy wybuchła Wschodnia Brama.
Chwała Grungniemu, bowiem z bramy wyłonił się Król Belegar i armia Vala-Azrilungol!

Uratowanie Lorda Duregara

‘Z  najwyższych wież nasi wojownicy zobaczyli Lorda Duregara zmierzającego w pułapkę goblinów. Gdybym tylko mógł go ostrzec. Zamiast tego zebrałem naszych wojowników i podeszliśmy cicho do wschodniej bramy. Gobliny wystawiły strażników, ale pozbyliśmy się ich. Odciągając na bok cuchnące zwłoki goblinów, inżynierowie podłożyli ładunki. Wrogowie wkrótce poczują gniew Grungniego!
Wielka eksplozja rozdarła bramę i armia Karaku Osiem Szczytów wypadla naprzód, na pole bitwy. Wszędzie wokół nas padały gobliny i śpiewaliśmy na cześć Bogów Przodków. Pośród morza zielonych Belegar i Duregar zjednoczyli się nareszcie, a wspaniałe błoto spotkanie. Zebraliśmy się w czworokąt krasnoludzkiej stali i rozpoczęliśmy odwrót do Wschodniej Bramy. Zaatakowało nas stado zębaczy, ale odparli ich zabójcy trolli. Wielu z Kultu Grimnira wypełniło dziś swe przysięgi.
W końcu, dotarliśmy do bram.

Dzisiejszego dnia siły Karaku zostały wzmocnione przez Lorda Duregara. Chwała Grungniemu! Gobliński wódz Skarbnik wciąż jednak kontroluje większość twierdzy. Pierwszy poziom, podobnie jak komnaty króla, wielka sala i spora liczba odlewni i domów klanowych jest już nasza. Kopalnie niestety pozostają w rękach wroga.
Dzisiaj przybyły kolejne klany, z Karaz-a-Karak i Karak Azul, podobnie jak człecze krasnoludy.

Otwarcie Poddrogi

Otwarliśmy Poddrogę aż do Karak Azul po wielu patrolach Łamaczy Żelaza. Wielka uczta miała miejsce w Wielkiej Sali. Niestety, droga na północ, do Karak Drazh, nie jest bezpieczna i pozostaje zamknięta.

Zasadzka na Przełęczy Śmierci

Trzy transporty złota, hojnie podarowane nam przez Wielkiego Króla Wiecznego Szczytu nie przybyły. Zapewne wpadły w zasadzkę.
Ponure to czasy. Nasi sojusznicy podupadają a nasi wrogowie rosną w siłę. Nie mamy więcej wojowników a nasze złoto się kończy. Osadnicy nie przychodzą już do naszych hal. Musimy jednak ich bronić do ostatniego tchu. Musimy zwyciężyć – bo jeśli nie my, to kto? Światło nadziei staje się coraz ciemniejsze i boję się, że niedługo zgaśnie całkowicie…
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : Listopad 09, 2010, 21:45:49 »

Uraza przeciw Zielonoskórym

Polowanie na gobliny w Wyższych Halach Trzeciego Poziomu

Niechaj będzie wiadome, że dziś Król Kazador z Karak Azul zapisuje Urazę przeciwko Goblinom z plemienia Czerwonego Słońca. Uraza zapisana jest w imieniu Thorkiego Borrissona który skręcił sobie kostkę w czasie pościgu za goblinami. Uraza ta określa polowanie na Czerwone Słońce jako ‘słabą rozrywkę’. Dzisiejsze polowanie okazało się niezbyt udane, jako że znaleziono tylko małą liczbę zielonego ścierwa. Należy zauważyć, że plemię Czerwonego Słońca jest nawet bardziej tchórzliwe niż normalne gobliny. Uraza ta zostanie zrekompensowana zniszczeniem plemienia Czerwonego Słońca i pełnym odzyskaniem Wyższych Hal trzeciego poziomu.

Niechaj będzie wiadome, że Król Kazador z Karak Azul zapisuje urazę przeciwko goblinom z plemienia Zakrzywionego Pazura. Okazały się one niezbyt dużym wyzwaniem dla króla w dzisiejszym polowaniu poprzez tchórzliwe unikanie bełtów wystrzelanych przez Króla Kazadora. Był on wielce rozczarowany tak samolubnym postępowaniem, ale tego można by się spodziewać po zielonoskórych. Jeden z nich, uniknąwszy śmierci przeszkodził królowi w pobiciu rekordu (100 goblinów) ustanowionego przez poprzedniego króla. Może być rozpoznany przez długą bliznę po lewej stronie nosa. Ma także złamany kieł w dolnej szczęce i bielmo na prawym oku. Król Kazador oferuje dwadzieścia sztuk złota każdemu kto odszuka wspomnianego goblina i pozwoli królowi oddać drugi strzał.

Zielonoskórzy z Czarnej Grani

Tego smutnego dnia Król Kazador zapisuje Urazę przeciwko orkom z Czarnej Grani. Sto dwadzieścia trzy krasnoludy straciły życie w walce z zielonoskórymi. Wszyscy walczyli odważnie i z honorem. Wśród nich jest czwórka szczególnie zasłużonych.

Tan Henkist z klanu Dwirrar został zabity przez pocisk z prymitywnej machiny wojennej. Prowadził atak Długobrodych z klanu Dwirrar na lewą flankę orków i sam powalił wielu z nich. Podczas gdy walczył z wielkim orkiem, został powalony, a później przygniótł go ten sam ork, który starcił nogi w walce z Henkistem. Tan został zgnieciony przez ostatni pocisk wystrzelony przez machinę wojenną orków, zanim jej załoga została wybita. Podobnie, jego bratanek Grodi, który próbował pomóc mu się uwolnić. Tan Henkist zostanie zapamiętany. Grodi Dwirrar zostanie zapamiętany. Pomimo straty ich tana, Długobrodzi z Klanu Dwirrar kontynuowali natarcie i zabili albo zmusili do ucieczki wielką liczbę orków.

Trzecia śmierć godna odnotowania to śmierć Gobrika z Klanu Bannag. Gobrik Bannag oddał życie w obronie Króla Kazadora z Karak Azul. Dzielny krótkobrody, mimo iż widział tylko czterdzieści trzy wiosny, rzucił się przed swego króla, osłaniając go przed uderzeniem wielkiego orka jeżdżącego na dziku. Został zniesiony z pola z obrażeniami czaszki i pomimo wysiłków kapłanek Valayi nie udało się go uratować. Gobrik Bannag zostanie zapamiętany.

Inżynier Barum Tubak jest także podziwiany za jego poświęcenie. Szybcy jeźdźcy wilków oflankowali nasze siły i chcieli zaszarżować na baterię dział. Inżynier Tubak zauważył zagrożenie ze swego żyrokoptera i zadziałał w sposób, jaki przyniesie mu chwałę w Halach Przodków. Inżynier ostrzelał wrogów z działa pokładowego, ale wiatr był na tyle mocny, że utrudniał celowanie. Wtedy wprowadził swój żyrokopter w lot pikujący i rozbił się w samym środku formacji orków. Eksplozja zabiła większość przeciwników a resztę zmusiła do ucieczki. Inżynier Barum Tubak zostanie zapamiętany.

Król Kazador chce, by jego gniew tego dnia został zauważony. Mimo iż trzykrotnie przeklęci orkowie z Czarnej Gani długo byli zagrożeniem, ostatnio stali się szczególnie śmiali. Przekroczyli potok i dotarli aż do Czwartej Wieży. Ta inicjatywa zmusiła Króla Kazadora do odpowiedzi. Śmierć stu dwudziestu trzech krasnoludów jest tylko i wyłącznie winą orków z Czarnej Grani. Król Kazador chce, aby było wiadomo, że uraza ta może zostać wymazana tylko poprzez śmierć rządzącego wodza Czarnej Grani. Musi on zostać zidentyfikowany i zabity.

Atak na Karak Azul

Tego roku parszywy wódz orków, Gorfang Rotgut zadał niewypowiedziane straty Azul i jej szlachetnemu władcy, Królowi Kazadorowi. Za pomocą starego tunelu, którego lokalizacja zginęła w pomroce dziejów, samozwańczy król niegdyś dumnego Karak Drazh wdarł się do twierdzy. Tchórzliwy ork wybrał czas, kiedy Król Kazador i wielu krasnoludów było daleko od miasta na polowaniu na gobliny.

Wielka horda zielonoskórych podążała za Rotgutem. Niedaleko wyjścia z tunelu, Badarin Stonehand i Kurgrin Cragbrow giną, zabici strzałem w plecy. Oto jest odwaga goblinów. Strzał w plecy to wszystko co potrafią. Setka goblinów padnie za każdego z nich. Ich imiona zostaną wpisane do księgi pamięci.

Rotgut dociera do składowiska piwa na Trzecim Poziomie. Piwowar Thengeln zostaje zabity we śnie. Gobliny plugawią wiele trunków swymi odchodami. Złota Rezerwa Thengelna, trunek warzony przez setki lat, zostaje stracony. Zielonoskórzy urządzają wielką ucztę, po której zostają tylko śmieci i kurz. Naszą zemstą będzie kropla krwi za każdą kroplę trunku!

Hala Kazgara jest czerwona od krasnoludzkiej krwi. Czarni orkowie w pancerzach i z wielkimi ostrzami atakują szybko i nie można tego nazwać bitwą. Wojownicy klanowi Azul zabici podczas snu. Kolejny podstęp zielonoskórych! Ci którzy mogą, walczą, ale zielonych jest za dużo. Nie rozbrzmiewa róg i komnata upada, a Rotgut jest wolny by popełnić kolejne bluźnierstwa. Posągi przodków Azul tracą głowy i są zbeszczeszczone. Gobliny rozsmarowują swoje odchody po ścianach. Ich smród będzie plugawił halę przez wiele lat. Niech ich śmierć zabierze! Karak Zharr (Płomień Twierdzy) który płonął od czasów kiedy Król był jeszcze krótkobrodym, zostaje ugaszony. Plugawi go góra goblińskich odchodów. To tysiąc ran, które zabliźnić może jedynie krew!

Orkowie posuwają się dalej w poszukiwaniu złota. Mniejsze komnaty są ograbione, ich strażnicy zabici. Grunak Bardikson dostrzega niebezpieczeństwo i zbiera wojowników klanowych do walki. Halgar Halgakrin jest jedynym ocalałym z tej bitwy i opowiada o furii Grunaka na widok bluźnierstw Rotguta. Orkowie urządzili sobie ucztę na ciałach poległych, kiedy Grunak wpadł do komnaty ze swoimi wojownikami. Krasnoludy witają orków zimną stalą, murem tarcz.
Rotgut jest szeroki i muskularny.
Jego ostrze wycina krwawą ścieżkę wśród wojowników.
Rozlano wiele krwi orków, ale wciąż nie dość dużo.
Mur tarcz się zacieśnia.
Rozpoczyna się prawdziwa walka.
Sam Grunak zostaje zabity przez orka uzbrojonego w jedną z kradzionych kusz. Jego broda zostaje oderwana i Rotgut  nosi ją jak pas. Ranni zostają zostawieni swojemu losowi a Rotgut nadal plądruje skarbce. Dzięki niech będą Valayi, thindrongol (największy, najlepiej zabezpieczony skarbiec z najcenniejszymi przedmiotami) nie zostaje odnaleziony. Orkowie nie posiadają sprytu dostatecznego by przedostać się przez zabezpieczenia.

Kazrik, syn Króla Kazadora budzi się ze snu. Razem ze swoimi młotodzierżcami wchodzi do Sali uczt na czwartym poziomie i znajduje martwe krasnoludy. Mała grupa orków torturuje rannych używając tępych ostrzy i ognia. Halgar Halgakrin, syn Fengasta Helgakrina opowiada królewskiemu synowi o orkowym podstępie, obrazie krasnoludzkiego honoru i najgorszej z grabieży. To jego ostatnie słowa. Jego imie zostanie wpisane do Księgi Pamięci. Na widok Grunaka królewski dziedzic płacze otwarcie. Wielkim kronikarzem był Grunak. Będzie nam brakować jego wiedzy. Tysiąc goblińskich ścierw polegnie w jego imieniu!

Z krwią wrzącą mu w żyłach, Kazrik z toporem w dłoni wyrusza dalej. Galin Thunderheart pierwszy zauważa skarbce. Wrota są wybite orkowymi pałkami, rozsypane złoto jest dowodem grabieży. Większość zniknęłą. Na środku stoi wyszczerzona statua orkowych bogów, zbudowana z kupy łajna. Kazrik niszczy ją ciosem topora. Tunele są pełne orczych odchodów. Odór wisi w powietrzu. Statua Razeka Forgehanda, pierwszego mistrza runów Azul leży w kawałkach.

Ciemność zalega w Sercu Azul, na piątym poziomie. W migotliwym świetle kryształów widać Thordika Greymane’a, Długobrodego znanego także jako Thordrik Czcigodny. Jest zakrwawiony i połamany. Orkowe łańcuchy pętają jego brodę, ręce i nogi. Dziedzic Azul rusza bez namysłu naprzód by zemścić się na zielonoskórych którzy to uczynili.


Usta Thordika otwierają się w niemym ostrzeżeniu, ale jest już za późno. Pochodnie rozbłyskają i Kazrik odkrywa że orkowie plugawią Wielką Salę Tronową swoją obecnością. Samozwańczy król śmieje się, ciała krasnoludów leżą wszędzie wokół niego, ich brody poucinane jako trofea. W łańcuchach stoi reszta klanu Kazadora, razem z wieloma innymi zabranymi przez Rotguta. Język Thordrika został wycięty. Tysiąc goblinów zginie za tę jedną zniewagę!

Młotodzierżcy Kazrika otaczają go podczas gdy zieloni się zbliżają. Dwudziestu Krasnoludów przeciwko ponad setce zielonoskórych. Kazrik, w furii przekraczającej wszelkie słowa, łamie kajdany Thordrika i zapowiada zemstę we krwi. Z okrzykiem w swym plugawym języku, Rotgut daje rozkaz do ataku. W morzu krwi pierwsza fala orków zostaje odparta., ich czaszki połamane przez krasnoludzkie młoty. Orkowie znów nadchodzą, wspomagani salwą z kradzionych kusz. Mocny krasnoludzki pancerz przetrzymuje najgorsze, ale Duric i Burdak zostają zabici. Ich imiona nie zostaną zapomniane. Pięćset goblińskich czaszek będzie zapłatą za ich żywota.

Orkowie rozbijają się o mur tarcz. Poraz kolejny zostają odparci. Tym razem atakują osobiści strażnicy Rotguta, o wiele więksi i silniejsi niż zwyczajni orkowie. Helgar, Sinrik, Danar i Fundrin zostają zabici. Siedzą teraz w halach przodków, a góra goblińskich ciał większa niż Azul będzie zapłatą za ich odejście.

Dziedzic Azul dzierży topór i młot, orkowie padają wokół niego. Zostało tylko dziesięciu młotodzierżców. Kalgar, Azlak, Zorin i Olger nie zobaczą kolejnego świtu ani nie poczują kamienia pod swymi stopami. Ucztują teraz z Grungnim. Niech jego gniew uderzy w zielonych i pogrzebie całą ich rasę pod powierzchnią ziemi!

Rotgut dołącza do bitwy i Kazrik przebija się do niego. Samozwańczy król jest jednak wielki i po krótkiej walce posyła dziedzica Azul na kolana. To koniec. Ci młotodzierżcy którzy pozostali zostają rozbrojeni. Orkowie zakuwają ich w łańcuchy,

Zakrwawiony Kazrik zostaje zabrany przez Rotguta i rzucony na Tron Azul, przytrzymywany przez czterech orków. Jego ramiona zostają rozpostarte a w każde wbity zostaje długi, gruby gwóźdź. Kazrik nie krzyczy. Rotgut jest rozczarowany. Bierze tępy brzeszczot i zaczyna ucinać brodę Kazrika. Ścina też włosy z jego głowy. Po chwili jego dumna broda jest niczym więcej niż strzępem. Na czole dziedzica Azul Gorfang wypala znak swych bogów.

Kazrik jest shańbiony. Orkowie wrzeszczą i skaczą z radości, niczym bestie którymi są. Thordrik, będąc świadkiem hańby Kazrika, podczołguje się do Rogu Grzmotu, dziedzictwa Azul. Podnosi róg i dmie weń, wydając czysty i donośny dźwięk. Podziemia Azul drżą w posadach. Z góry odpowiada róg króla powracającego z polowania.

Na dźwięk rogu gobliny kulą się i wrzeszczą. Thordrik zostaje zabity bełtem z kuszy. W głębinach słychać podbite buty. Słychać odgłosy walki. Król powrócił! Kiedy dociera Sali Tronowej, Rotguta już tam nie ma. Uciekł.
Azul jest splugawione.
Skarby są stracone.
Ponad pięćdziesięciu krasnoludów zostało uprowadzonych.
Freygara, kapłanka Valayi zniknęła.
Kargin, zbrojmistrz, zniknął
Varganson kowal zniknął.
Morga, Królowa Kazadora, matka Kazrika została uprowadzona. Za to Król obiecuje szczególną zemstę. Porwani zostali zabrani do Czarnej Grani. Thordrik Greymane nie żyje. Kazrik jest zhańbiony.

Na krew Grungniego, orkowie i gobliny zapłacą. Na honor i klan, tak się stanie!

Zawsze Karak Azul będzie nosić blizny po tym dniu. Zawsze Gorfang Rotgut będzie obiektem naszego gniewu. Zawsze będzie ścigany. Niech będą przeklęci orkowie i cały ich podły rodzaj! Niech będą przeklęci na wieki. Niech ich zniszczy gniew Grimnira. Nie będzie litości. Nigdy nie będzie dość krwi. Ta uraza nigdy nie zostanie zapomniana. Śmierć orkom!

Dekret Kazadora

Król Kazador ogłasza urazę przeciwko Tanowi Begridowi, strażnikowi wschodnich drzwi czwartego poziomu. Niechaj będzie wiadome, że Tan Begrid zaniedbał swoją służbę i pozwolił Gorfangowi Rotgutowi zaatakować twierdzę. Poprzez przeoczenie lub niedostateczną obronę, Tan Begrid stworzył zagrożenie dla twierdzy. Ponadto, niedawne małżeństwo córki Tana Bregida sprawiło, że wschodnie wrota były pilnowane przez nie do końca trzeźwych wartowników. Było to kluczowe dla ataku Gorfanga Rotguta. Tan Begrid zginął w obronie wschodnich wrót i to było jego rekompensatą, niechaj będzie jednak wiadomo, że gdy Król Kazador odwiedzi Hale Przodków, znajdzie Tana Bregida i jeszcze się z nim rozliczy.

Tego dnia Król Kazador zapisuję urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi i orkom z Czarnej Grani. W odważnej próbie odbicia więźniów krasnoludy z karak Azul przebiły się do środka, ale napotkały opór co spowodowało śmierć czterdziestu siedmiu krasnoludów i poważne rany u siedemnastu innych. Król Kazador powiódł armię Poddrogą, ale okazało się, że  tajne tunele do Czarnej Grani zawaliły się. Król zapisuje przeto urazę wobec inżynierów Karak Azul i oskarża ich o niewłaściwą konserwację i nieuwagę. Armia musiała użyć drogi naziemnej, która była okupowana przez liczne patrole wilczych jeźdźców. W końcu, armia Azul musiała się wycofać, ale Król Kazador pragnie zauważyć, iż nie zapisuje urazy przeciwko wojownikom Azul, którzy walczyli odważnie i z honorem. Oblężenie zostało przerwane z rozkazu samego króla, by zapobiec niepotrzebnym stratom.

Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Kuriata Brinngarda i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za Kilrana Broadshouldera i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Skarlina Demurta i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie człeczyny z Imperium Człowieka – Leopalda Hurstwenckera i jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.
Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Gorfangowi Rotgutowi za zabicie Yorriego Borodina jego wojowników podczas próby odbicia zakładników z Czarnej Grani bądź zwrócenia ich ciał.

Król Kazador pragnie uwiecznić urazę przeciwko Tanowi Ferdiemu z klanu Rikstak. Tan towarzyszył królowi na kampanii przeciwko goblinom z plemienia Złamanej Nogi. W ostatecznej bitwie Tan Ferdi zawiódł i pozwolił wielu goblinom na ucieczke. Król Kazador rozumie, że wojownicy klanu Rikstak byli zmęczeni kilkumiesięczną kampanią dlatego uraza dotyczy tylko i wyłącznie Tana Ferdiego który nawet nie rozkazał pościgu i tym samym pozwolił goblinom uniknąć odpowiedzialności za niektóre z dawnych zniewag opisanych w tym tomie. Po tym jak dowiedział się o rozczarowaniu króla, Tan Ferdi złożył Przysięgę Zabójców i tym samym uraz ta zostanie wymazana wraz z jego chwalebną śmiercią w bitwie.
Zapisane
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : Listopad 09, 2010, 21:46:15 »

Sztuka prowadzenia wojny
 
Słowa wypowiedziane do młodego księcia Alrika przez jego ojca Ranulfa, Króla Karak Hirn

Gdy zostaniesz Królem, na twoich ramionach spoczywać będzie prowadzenie wojny przeciwko wrogom Twierdzy. Wrogowie ci są liczni i zróżnicowani, od dzikich orków do zdradzieckich elfów. Są dwa powody do rozpoczęcia wojny, dwa i tylko dwa. Pierwszy to obrona Twierdzy przed inwazją, obrona jej ziem i poddanych. Drugi powód to odzyskanie honoru Twierdzy, czy w przypadku niespłaconego długu, złożonej przysięgi czy jakiejkolwiek krzywdy wyrządzonej nam przez naszych wrogów. To jedyne powody dla których powinieneś podnosić topór i wkładać pancerz swych przodków. Nigdy nie powinieneś prowadzić wojny dla osobistego zysku, z zazdrości, zawiści albo innych niskich uczuć.

Tak jak wszystko inne, wojna musi być prowadzona z honorem, bo mimo iż inne rasy mogą być zdradzieckie, to tylko poprzez wierność starodawnym tradycjom przodków będziesz mógł spotkać ich w Halach Gimnira, kiedy wezwie Cię on do siebie. Shańbisz swój klan                        i Twierdzę, a nie będzie dla Ciebie litości i smoczy ogień palić będzie twoją duszę przez wieczność. Tak rzekł Grimnir u zarania dziejów i tak pozostanie na wieki.

Wiele jest sposobów na obronę twego domu i domów twoich poddanych. Jeśli siły wroga są słabsze od twoich, szukaj ich wśród gór, użyj swej wiedzy o przełęczach by zdobyć przewagę i oczekuj na ich przyjście. Przywitaj ich rykiem dział, chmarą bełtów i blaskiem słońca na toporach i młotach twoich wojowników.

Kiedy jednak ich odepchniesz, bądź ostrożny i utrzymaj pozycję. Bezmyślny pościg może stać się rzezią gdy zostaniesz zaskoczony przez oczekującego przeciwnika.

Jeśli siła która występuje przeciw Tobie jest wielka, wtedy góry i twa Twierdza są twą największą bronią. Wycofaj się z mniejszych bastionów i bram – nie ma hańby w ratowaniu krasnoludzkich żyć, a wielką jest zbrodnią pozwolić na śmierć twych poddanych przez ślępą dumę i upór. Nasze mury przetrwały przez wieki i ani człowiek, ani ork, ani elf nigdy ich nie przebił, i nigdy nie przebije. Wylej na ich głowy magmę z twych kuźni, zniszcz ich machiny salwami z dział. Użyj podziemnych ścieżek by zaatakować z flanki i zasiać strach w ich szeregach. Zniszcz ich zaopatrzenie i bagaże, niech zgłodnieją i stracą serce do walki. Dopiero wtedy możesz wyjść im naprzeciw, niszcząc niedobitki. Ale pamiętaj o ostrożności i nie zapędzaj się w pościgu zbyt daleko, bowiem wróg może przypuścić kolejny atak na nie pilnowaną twierdzę.

Jeśli musisz, z powodu przysięgi czy służby prowadzić wojnę na obcym terenie, zapamiętaj dobrze te słowa. W porównaniu z hordami orków czy wielkimi masami człeczyn, jesteśmy nieliczni i zaatakowanie w wielkiej sile wymagałoby pozostawienie Twierdzy bez ochrony. Jest to niedopuszczalne, więc gdy wyruszasz na wojnę do innych krain, podróżuj tak szybko jak się da. Wygraj wojnę i wracaj do twierdzy, bowiem inni twoi wrogowie zobaczą wymarsz twych wojsk i usłyszą ich kroki w przełęczach i mogą zaatakować Twierdze pod twoją nieobecność.

Poza odosobnionymi przypadkami, atak na mury twierdzy wroga jest marnotrawstwem krasnoludzkich żyć, jakkolwiek słabe mogłyby się zdawać owe mury. Zamiast tego, zajmij pozycję blisko dróg i przełęczy których wróg musi używać do poruszania się po swojej krainie i czekaj na jego atak. Wzgórze nad twierdzą wroga jest doskonałą pozycją – stamtąd twe machiny oblężnicze mogą ostrzelać jego wojska. Kiedy zaatakuje, pozwól mu zmarnować pociski przeciwko twemu pancerzowi, podczas gdy sam ostrzelaj go wszystkim, co masz.

Uważaj aby twoi wojownicy nie pozostawili machin bez obrony, bowiem mimo iż solidne, szybszy wróg może je oflankować i zniszczyć albo odciąć od posiłków czy odwrotu.

Jeśli twój wróg jest tchórzem lub słabeuszem i nie robi nic by ochronić swój lud przed zagrożeniem z twojej strony, masz tylko jeden wybór. Musisz zmusić go do bitwy, wyważając bramy jego twierdz. Trzeba wtedy działać szybko, najlepiej więc odesłać machiny do twierdzy, jako, że tylko by cię spowalniały i były idealnym celem dla zasadzek.

Nieobciążeni obroną machin oblężniczych twoi wojownicy mogą uderzyć w serce sił wroga. Wyszukaj jego najlepsze oddziały i niszcz je po kolei, aż wróg zbiegnie lub będzie martwy co do jednego.

Jeśli wrogowie się poddadzą, traktuj ich zależnie od ich postawy. Jeśli walczyli dzielnie i z honorem, tak jak zdarza się czasem człeczynom, możesz być litościwy i zażądać po prostu zapłaty w złocie za twoją kampanię wojenną. Jeśli, jak gobasy albo poplecznicy mrocznych bogów, nie zasługują na litość, wtedy jej nie okazuj i zabij ich bez wahania bowiem ich ocalenie nie przyniesie nic dobrego. Elfy nie powinny być zabijane, ale więzienie i niewygody są jak najbardziej wskazane, podobnie jak żądanie okupu za ich powrót, bowiem prawdą jest iż mamy prawo żądać zwrotu za wszystko, co elfy ukradły podczas Wojny o Zemstę. Możesz też walczyć z innymi i to na twoich barkach spoczywa ich osąd, ale pamiętaj zawsze iż spogląda na Ciebie Grimnir i twoi przodkowie.

Po zakończeniu bitwy nie pozostawaj na miejscu by próżnie szczycić się triumfem, ale wracaj jak najszybciej do domu by zadbać o obronę Twierdzy. Celebrowanie zwycięstwa jest dozwolone, ale dopiero po tym jak zajmiesz się tymi, którzy już nie podniosą więcej broni, bowiem oni nigdy więcej już nie będą z tobą ucztować, aż do czasu kiedy sam zawitasz do Hal Grimnira. Potem musisz zadbać o swoją broń i pancerz, bowiem mimo iż zwyciężyłeś, wielu jest głupców na świecie którzy mogliby ponownie wystąpić przeciw tobie.

Tak walczył twój ojciec i ojciec twego ojca i jego ojcowie przed nim. I tak walczyć będziesz ty.
Zapisane
GIPlayer
Mówca

Join the herd.

Reputacja: 28
Offline Offline

Imię w grze: Gottry
Wiadomości: 1 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : Listopad 09, 2010, 22:14:22 »

Ja poproszę Cię o jakiś ładny plik tekstowy i będę szczęśliwy Uśmiech
Zapisane




Join the herd.
Krasnoludek
Niemy


Reputacja: 3
Offline Offline

Imię w grze: ...
Wiadomości: 14


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : Listopad 09, 2010, 22:17:29 »

Ładny? To nie da rady, konwertować do pdf nie umiem. A  nieładny możesz zrobić sam, wystarczy że skopiujesz każdy post po kolei do Worda, to nie powinno zająć dużo czasu.
Zapisane
GIPlayer
Mówca

Join the herd.

Reputacja: 28
Offline Offline

Imię w grze: Gottry
Wiadomości: 1 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : Listopad 09, 2010, 22:30:11 »

Szkoda. Nic to, wordem też się można zadowolić.
Zapisane




Join the herd.
Strony: [1] 2   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  




Google visited last this page Maj 12, 2012, 08:03:02