SM doczłapałem się póki co do 20 poziomu, więc kilka mid-game'owych spostrzeżeń mam, ale przydałaby się w tym temacie jakaś wypowiedź kogoś, kto wdrapał się znacznie wyżej

Sama gra podpowiada, że SM to tank - i tego się wypada trzymać w miarę konsekwentnie, choć z pewnymi modyfikacjami. Nie ma co się nastawiać na duży dmg - ani dps nie jest oszałamiający, ani skille nie zadają szczególnie majestatycznych obrażeń (co nie znaczy, że nie potrafią zaboleć). AoE jakieś jest, ale też raczej skromne (choć lvl 2 morale zdobywany na 20 lvl jest już bardzo przyjemny, tylko nie mogę sobie przypomnieć jak się nazywa).
Generalnie biorąc tę klasę trzeba się z góry nastawić, że jest ona przeznaczona do kilku konkretnych, nie zawsze spektakularnych zadań. W PQ - trzymanie na klacie sporych grup wrogów (jeżeli mamy dobrego healera, to można naprawdę niemałe tłumy trzymać), massive pull (taunt na pojedyńczych, a challenge na licznych wrogów, by ściągnąć ich spowrotem na siebie, gdy zaczynają uganiać się za kimś, za kim nie powinny), tankowanie herosów. I choć jesteśmy w stanie wytrzymać naprawdę spore baty, już z zadawaniem dmg tak super nie jest, choć tragicznie również nie. Jeżeli chodzi o RVR, to postać jest głównie do bronienia przed wrogimi dpsami naszych spellcasterów oraz ewentualnie uganianie się za wrogimi słabszymi pod względem def. klasami (można w miarę swobodnie wbiegać na drugą linię przeciwnikowi, gdyż dmg wytrzymujemy solidny, a zadajemy akurat tyle obrażeń, by być zagrożeniem dla wrogich spellcasterów/healerów. Spellcasterzy wtedy muszą uciekać, healerzy zrezygnować z buffowania i healowania swoich sojuszników i skoncentrować się na sobie, a w razie czego zawsze można się wycofać spowrotem za swoją drugą linię i wyzdrowieć).
Mastery moim zdaniem liczą się tylko dwie - Path of Khaine oraz Path of Hoeth. Path of Vaul jest moim zdaniem trochę upośledzony pod względem RVR, gdyż zakłada bieganie z tarczą, a to z kolei oznacza, że zwracanie na nas uwagi przestaje mieć sens - nie da się nas zabić, my nie damy rady zabić nikogo, jesteśmy tylko upierdliwą przeszkadzajką. Ja zdecydowałem się na Path of Khaine, głównie dla większego dmg. Brak block nadrabia się w jakimś stopniu parry.
Kilka komentarzy do skilli, które warto brać pod uwagę na poziomach 1-20:
Phantom's Blade - bardzo przydatny na PvE i PQ, sporo mniej w RvR. 25% szans, że jeżeli jest włączony, atak spowoduje powstanie tarczy, absorbującej dmg (im wyższy lvl, tym lepszy absorb). Bardzo wygodne (wystarczy włączyć i jest) i bardzo odczuwalne (zasadniczo widać różnicę, kiedy czasem się zapomni go włączyć i zaczyna się bić z mobkami). Ponieważ RvR jest znacznie bardziej dynamiczny, a nasza rola w nim jest inna, niż w PvE i PQ, jest znacznie mniej użyteczny (wykonujemy mniej ataków, więc rzadziej się włącza, a dostajemy więcej dmg, więc ten jednorazowy absorb wcale nie jest już taki imponujący).
Gryphon's Lash - warto o nim pamiętać, gdyż w RvR jest bardzo przydatny, jako że omija block oraz parry, a zadaje w miarę znośny dmg.
Nature's Blade - odwrotność Phantom's Blade, enchant bardzo fajny pod RvR, który niewiele daje na PvE. 25% szans, że nasz atak wyssie X przypadkowego stat i przekaże nam na pare sekund - i działa na wszystkich wrogów w odległości 30 stóp od nas. Czyli massive buff i debuff w jednym, i choć nie jest arcypotężny, przy odrobinie szczęścia potrafi zrobić różnicę. No i jest enchantem, więc raz włączamy i mamy z głowy.
Guard - kolejny skill, o którym łatwo zapomnieć, a bywa bardzo przydatny. Idealny do dobrania się z spellcasterem/healerem. Dopóki ty i sojusznik, na którego go rzuciłeś pozostajecie w odległości 30 stóp, przejmujesz 50% zadanych mu obrażeń. Coś, co dla twojego kumpla byłoby śmiertelnym łupnięciem zostaje przemienione w łaskotki dla Ciebie. Nie ma ograniczeń czasowych, więc wystarczy raz rzucić i pilnować, żeby się za daleko nie rozejść (jeżeli się rozejdziecie, wejście spowrotem w zasięg przywraca działanie skilla bez konieczności jego ponownego rzucania).
Gusting Wind - atak z improved balance (co jest niestety jego wadą, gdyż przed jego wykonaniem trzeba raz machnąć skillem z normal balance, a to wszystko marnuje czas), który powoduje mocne odepchnięcie wszystkich wrogów na rvr w zasięgu 10 stóp. Super do odpychania wrogich charów od naszych sojuszników, których bronimy oraz do zrzucania wrogów w przepaści na mapach, gdzie jest to możliwe. Niestety, nie zawsze działa (tylko nie wiem, czy spowodowane jest to block/parry, jakimś innym skillem wroga, czy po prostu tym, że niedopracowane jest "chwytanie" tego skilla w mechanice gry). Tak czy siak, bardzo przydatne. W PvE przewraca wszystkich wrogów dookoła, również wygodne, no i jest to AoE (chociaż dmg niezbyt imponujący). Stosunkowo długo się ładuje, więc to też trzeba brać pod uwagę (generalnie da się tego używać co drugi pełny cykl tańca, jeżeli ataki następują jeden po drugim).
Dragon's Talon - mimo, że jest z Path of Vaul, póki co zadaje u mnie większy dmg, niż Blurring Shock z Path of Khaine, w której mam mastery, a ma dodatkowo świetny efekt do tankowania herosów. Wykonanie tego ataku powoduje, że wróg zadaje 20% mniej obrażeń przez 4 sekundy. Rzecz jasna użyteczny też na RvR. Mimo, że zadaje spiritual dmg, nie warto marnować czasu na rzucanie Wrath of Hoeth, by jednorazowo zwiększyć jego dmg. Jeżeli walczymy z licznymi wrogami, lepiej rzucać WoH jeden za drugim, jeżeli z jednym, bardziej nas interesować powinno to 20% zmniejszonych obrażeń, zwłaszcza że 4 sekundy, to mniej więcej tyle, ile potrzeba na pełen cykl tańca.
Pozostałe skille w zasadzie nie wymagają jakiegoś szczególnego komentarza. Może wspomnę tylko, że zazwyczaj korzystam z:
Griffon's Lash -> Eagle's Flight -> Dragon's Talon = dance przeciwko pojedyńczym mobkom.
Griffon's Lash -> Gusting Wind/Eagle's Flight -> Wrath of Hoeth = dance przeciwko 3+ mobkom na raz.
Griffon's Lash -> Quick Inscision ->Dragon's Talon = dance gdy zależy mi bardziej na dmg przeciwko pojedyńczym wrogom, niż na obronie (np. przy walce ze słabszymi pojedyńczymi mobkami).
Phantom's Blade = Enchant na PvE
Nature's Blade = Enchant na RvR
Domolishing Strike = Morale 1 lvl, którego używam dopóki nie dojdę do:
Raze = Morale 2 lvl, pierwszy skill który zadaje naprawdę ładny dmg AoE.
Throw = należy pamiętać, że jak wróg ucieka i ma mało HP, to ma szansę zadać wielokrotnie wyższy dmg. Przydatne zaróno na PvE jak i RvR.
Taunt, Challenge = do pulli, czyli pilnowania, żeby mobki atakowały właśnie nas. Na RvR challenge przydatny przeciwko nacierającym wrogom, żeby zadawali innym mniejszy dmg.
Guard = zawsze na kogoś w grupie, chyba że to inny tank.
Taktyka = przede wszystkim Rugged (zwiększa Tou), na PvE jako druga Centuries of Training (dodatkowy dmg, także do AoE), na RvR Bebd of the Winds (zwiększona odporność na elemental).
Juggernaut = użyteczne na RvR jak zostaniemy zamrożeni. Niemiła niespodzianka dla casterów, którzy mieli nadzieję, że będziemy stać w miejscu, kiedy oni w nas walą jakimś nukiem.
Z pozostałych skilli nie korzystam (ze skilli z mastery póki co też nie, chociaż ten co daje bonus do critów brzmi zachęcająco na PvE).
Jeżeli chodzi o eq i renown mastery, to polecam rzeczy, które poprawiają staty w następującej kolejności:
Toughness - to, co czyni z nas tanka. Nie ma górnej granicy dla tego skilla. Im wyższy toughness, tym mniej obrażeń dostajemy.
Wounds - to, co również czyni z nas tanka. Im wyższe wounds, tym wyższe HP, im wyższe HP, tym więcej wytrzymamy. Połączone z wysokim toughness daje naprawdę fajne efekty.
Weapon skill - Zwiększa szansę na parry. Dosyć istotne, jeżeli nie używamy tarczy, a chcemy, żeby te Eagle's Flighty nam naprawdę coś dawały. Niestety, o ile zdążyłem się przyjrzeć, nawet przy wysokim WS i z Eagle's Flight nie blokujemy jakoś szczególnie wiele obrażeń w RvR, więc przydaje się to raczej głównie pod PvE.
Initiative - Zwiększa szansę na uniknięcie critów oraz ataków z dystansu. Taki WS, który nie daje nam bonusów ofensywnych.
Najważniejsze są zdecydowanie Tou i Wou. WS i Ini już nieco mniej. Nie warto moim zdaniem bawić się w podnoszenie Str, gdyż i tak nie będziemy zadawać fajnych obrażeń, to co mamy ze skilli ofensywnych nam wystarczy. Wiem, że wzięcie czegoś co daje bonus do str jest kuszące, ale naprawdę, Tou i Wou są nam zdecydowanie bardziej potrzebne. Jeżeli chodzi o odporności, to zazwyczaj przy okazji same nam się podnoszą, gdyż bardzo wiele przedmiotów daje do nich bonusy, a póki co nie zauważyłem szczególnej potrzeby koncentrowania się na ich rozwijaniu ponad to, co i tak przy okazji dostajemy. Wydaje mi się, że corporeal i elemental są bardziej przydatne, niż spiritual, ale bazuję to tylko na subiektywnym odczuciu.
Przypominam, że moja postać jest dopiero na lvl 20, więc ciężko tu mówić ani o jakimś szczególnym doświadczeniu, ani o zasadniczym rozłożeniu SM na cześci pierwsze. Ale niech to wyżej posłuży chociaż jako jakaś baza do wypowiedzi na temat SM, bo póki co, to jest pod tym względem słabiutko na tym forum