Corporeal, to o ile się orientuję wcale nie są obrażenia fizyczne, tylko jeden z trzech rodzajów obrażeń właśnie nie-fizycznych. Jest to rodzaj, który bierze się z ataków polegających na kwasie, truciźnie itd. itp. Ci, którzy mają odpowiednie skille wiedzą o co chodzi

Generalnie ataki mogą być w czterech rodzajach. Fizyczne, spiritual, corporeal i elemental. Przed fizycznymi chroni Armor Class, przed spiritual - spiritual resistance itd. itp.
Ponadto są skille blokujące, czyli: block (szansa zablokowania WSZYSTKICH rodzajów ataków, wymaga tarczy), parry (chroni tylko przed fizycznymi), dodge (chroni tylko przed ranged) i disrupt (chroni przed magią).
Dalej jest toughness. Toughness absorbuje stałą liczbę obrażeń co sekundę (tzn. odejmuje od dps). Dokładnie 1 tou = 0,2 dps mniej.
Na samym końcu są wounds, czyli to, od czego odemujemy obrażenia po tym, jak dokonano wszelkich możliwych redukcji. 1 punkt w wounds = 10 punktów HP.
Jak to się ma w statystykach? Ano w większości przypadków bardzo prosto.
Po kolei:
Armor Class - Wzór jest w sumie prosty, choć ciężko do niego dojść (ale od czego jest TheWarWiki, nie?

). Należy podzielić nasze AC przez poziom x 1.1 i wyjdzie nam procentowa redukcja obrażeń fizycznych. Czyli:
Mój AC = 1549, mój rank = 24.
24 x 1,1 = 26,4.
1549/26,4 = 58,6742(42) - procentowa redukcja obrażeń fizycznych = 58,7%.
Dla porównania, przy tym samym AC = 1549, a przy ranku 25, procentowa redukcja obrażeń fizycznych wynosić będzie 56,33%.
Resistance - Tu jest podobnie, czyli im wyższy lvl, tym mniej ochrony daje pojedyńczy punkt w resistance. Dokłądy wzrór, to resistance/(poziom x 0,42), czyli jak łatwo z tego wyliczyć - na każdym kolejnym lvl, pojedyńczy punkt w resistance daje o 1/42 mniej. Np:
Mój Corporeal resistance = 200, mój rank = 24.
24 x 0,42 = 10,08
200/10,08 = 19,84 - procentowa redukcja obrażeń od corporeal = 19,84.
Dla porównania, przy tym samym CR = 200, a przy ranku 25, procentowa redukcja obrażeń rodzaju corporeal wynosić będzie 19,04%.
Block - Także uzależnione od lvl, choć tu wzór jest już znacznie bardziej skomplikowany. Wzór to: [Block Rate tarczy / (Level * 7.5 + 50)] * 20. Czyli:
BR mojej tarczy = 200, mój rank = 24.
24 x 7,5 + 50 = 230.
200/230 = 0,87
0,87 x 20 = 17,4 - procentowa szansa na zablokowanie dowolnego ataku, za wyjątkiem tych, których zablokować się nie da.
Dla porównania, przy tym samym BR tarczy = 200, a przy ranku 25, procentowa szansa na zablokowanie dowolnego ataku wynosić będzie 16,84%.
Parry/dodge/disrupt - mają taki sam wzór, podobny do block (tylko że zamiast * 20 na końcu jest * 7,5), no i oczywiście są uzależnione od innej statystyki. Dla przykładu podam tylko jedną statystykę, czyli dodge. Wzór to: [WS / (level * 7,5 + 50)] * 7,5. Czyli:
Mój WS = 200, mój rank = 24
24 x 7,5 + 50 = 230.
200/230 = 0,87
0,87 x 7,5 = 6,525 - procentowa szansa na zablokowanie dowolnego ataku fizycznego, za wyjątkiem tych, których zablokować się nie da.
Dla porównania, przy tym samym WS = 200, a przy ranku 25, procentowa szansa na zablokowanie dowolnego ataku fizycznego wynosić będzie 6,32%.
Toughness - tu już jest duuuuuuuuuużo łatwiej i prościej. 1 toughness = 0,2 dps mniej. Czyli co sekundę, od naszych obrażeń odejmowane jest Toughness/5.
Tu też mam pytanie, na które do tej pory nie znalazłem odpowiedzi - co jest najpierw? Redukcja procentowa, czy redukcja z toughness?. Pytanie jest o tyle istotne, że odjęcie np. 90 dps od obrażeń zredukowanych już o 50% daje znacznie bardziej spektakularne efekty, niż zredukowanie o 50% obrażeń pomniejszonych już przez toughness (Chodzi o to, że (200 dps - 90 dps) * 50% = 55 dps, natomiast 200 dps * 50% - 90 dps = 10 dps).
No i druga sprawa - czy toughness redukuje dps z każdego źródła oddzielnie, czy ze wszystkich na raz? (z obserwacji wynika, że raczej ze wszystkich na raz proporcjonalnie). Jeżeli z każdego źródła oddzielnie, to rola byłaby niezwykle dominująca dla każdego rodzaju postaci. Jednakże ponieważ przy moim obecnym niewiele poniżej 500 tou redukcja obrażeń wynosi niewiele poniżej 100 dps, oznaczałoby to, że jestem niezniszczalny. A nie jestem :p Skoro więc redukuje wszystkie obrażenia proporcjonalnie, to podkreśla to rolę gankowania (a co za tym idzie - koordynacji działań ofensywnych).
Crit chance - nie wspomniałem o nim wcześniej, a to bardzo istotna rzecz. Crit chance jest uzależnione od NASZYCH statystyk, wróg może je zwiększać co najwyżej swoimi skillami. CC jest uzależnione konkretnie od naszej inicjatywy oraz lvl i wzór na nie jest następujący: [(lvl * 7.5 + 50) / Ini] * 10. Czyli:
Moja ini = 200, mój rank = 24.
24 * 7,5 + 50 = 230.
230/200 = 1,15
1,15 * 10 = 11,5 - procentowa szansa na to, że wróg zada nam cios krytyczny.
Dla porównania, przy takiej samej ini = 200, a przy ranku 25, procentowa szansa na to, że wróg zada nam cios krytyczny wynosi 11,875%.
No i wreszcie wounds. Sprawa jest prosta, jak już wspominałem - 1 wou = 10 HP. Nic dodać, nic ująć.
Należy jeszcze pamiętać o armor penetration, które jest uzależnione od WS wroga, i które prawdopodobnie oznacza zdolność całkowitego ominięcia redukcji z AC oraz str/int/bs wroga, które wpływają na to, czy zablokowany przez block/disrupt/etc. atak jednak wejdzie, przełamawszy blok. O ile wzór na armor penetration jest podany na TheWarWiki (WS / (lvl * 5 + 50) * 25 = procentowa szansa penetracji), o tyle szansa przełamania bloku/parry itd. wydaje mi się, że jest liczona tak samo jak szansa na parry/disrupt/dodge, tyle że odpowiednio zmiennymi są str/int/bs.
Co tak naprawdę to wszystko oznacza? Parę hintów:
1. W zależności od tego jaki jest typowy AC różnych klas, powinny być one atakowane przez inne klasy z naszej strony. Czyli zapuszkowani gracze - magią, czarodzieje - mieczem. To niby oczywiste, ale powyżej jest liczbowe potwierdzenie tego truizmu.
2. Walka 1vs1 z tankiem nie ma sensu, gdyż redukcje z tou, w które on na 100% ładuje co tylko może, będą tak obrzydliwie wysokie, że ledwo mu zadamy jakiekolwiek obrażenia, niezależnie od ich "koloru". Tanków likwiduje się gankując. W ogóle gankowanie jest lepszym znacznie sposobem na szybkie likwidowanie postaci, niż walki każdy na kogoś innego.
3. Warto zwrócić uwagę, że AC da się ominąć, resistance nie. Tworząc swoją postać należy zarówno pamiętać o block/parry itd., jak i o tym, że wszystko da się przełamać. Jedyną nieprzełamywalną redukcją obrażeń są tou i resistance.
Bardzo byłbym wdzięczny, gdyby ktoś w razie czego poprawił jakieś błędy, jeżeli je popełniłem

Poza tym mam nadzieję, że to powyżej się przyda

Wszystko jest do znalezienia w internecie na
http://www.thewarwiki.com/wiki/Main_Page lub np. na
http://www.warhammeralliance.com/.